Sortie officielle : Le 8 septembre 2023
—190 cartes
• 30 nouvelles cartes
• 160 rééditions
Liste des cartes avec textes
Tegwyll, duc de la splendeur
Créature légendaire : peuple fée et noble
Vol, contact mortel
Les autres peuple fée que vous contrôlez gagnent +1/+1.
À chaque fois qu'un autre peuple fée que vous contrôlez meurt, vous piochez une carte et vous perdez 1 point de vie.
#1 Ekaterina Burmak2/3
Ellivère de la Cour sauvage
Créature légendaire : humain et chevalier
À chaque fois qu'Ellivère de la Cour sauvage arrive sur le champ de bataille ou attaque, créez un jeton de rôle Vertueux attaché à une autre créature ciblée que vous contrôlez. (Si vous contrôlez un autre rôle sur elle, mettez-le au cimetière. La créature enchantée gagne +1/+1 pour chaque enchantement que vous contrôlez.)
À chaque fois qu'une créature enchantée que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, piochez une carte.
#2 Dmitry Burmak4/4
Alela, conquérante rusée
Créature légendaire : peuple fée et psychagogue
Vol
À chaque fois que vous lancez votre premier sort pendant le tour de chaque adversaire, créez un jeton de créature 1/1 noire Peuple fée et Gredin avec le vol.
À chaque fois qu'au moins un peuple fée que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, incitez une créature ciblée que ce joueur contrôle.
#3 Livia Prima2/4
Gylwain, directeur d'audition
Créature légendaire : humain et barde
À chaque fois que Gylwain, directeur d'audition ou une autre créature non-jeton arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, choisissez l'un —
• Créez un jeton de rôle Royal attaché à cette créature.
• Créez un jeton de rôle Ensorceleur attaché à cette créature.
• Créez un jeton de rôle Monstre attaché à cette créature.
#4 Aurore Folny2/3
Bétail libéré
Créature : chat et oiseau et bovidé
Quand le Bétail libéré meurt, créez un jeton de créature 1/1 blanche Chat avec le lien de vie, un jeton de créature 1/1 blanche Oiseau avec le vol, et un jeton de créature 2/4 blanche Bovidé. Pour chacun de ces jetons, vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte d'aura depuis votre main et/ou votre cimetière qui lui est attachée.
#5 Kisung Koh4/6
Bouvier
Créature : humain et paysan
Vigilance
Le Bouvier ne peut pas être bloqué les bovidés.
À chaque fois que le Bouvier arrive sur le champ de bataille ou attaque, un adversaire ciblé crée un jeton de créature 2/4 blanche Bovidé et vous piochez une carte.
#6 Filipe Pagliuso4/4
Bénédiction des passereaux
Enchantement : aura
Enchanter : créature
À chaque fois que la créature enchantée attaque, révélez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous révéliez une carte d'aura. Vous pouvez mettre cette carte sur le champ de bataille. Si vous ne faites pas ainsi, mettez-la dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
#7 Eelis Kyttanen
Tâche inachevée
Rituel
Renvoyez sur le champ de bataille une carte de créature ciblée depuis votre cimetière, puis renvoyez sur le champ de bataille jusqu'à deux cartes d'aura et/ou d'équipement depuis votre cimetière, attachés à cette créature. (Si les auras ne peuvent pas enchanter cette créature, elles restent dans votre cimetière.)
#8 Mark Zug
Archimage des échos
Créature : peuple fée et sorcier
Vol, parade %2
À chaque fois que vous lancez un sort de permanent Peuple fée ou Sorcier, copiez-le. (La copie devient un jeton.)
#9 Olena Richards4/4
Imposteur malléable
Créature : peuple fée et changeforme
Flash
Vol
Vous pouvez faire que l'Imposteur malléable arrive sur le champ de bataille commme une copie d'une créature qu'un adversaire contrôle, excepté que c'est un peuple fée et changeforme en plus de ses autres types et qu'il a le vol.
#10 Alessandra Pisano0/0
Poteau indicateur fallacieux
Artefact
Flash
Quand le Poteau indicateur fallacieux arrive sur le champ de bataille pendant l'étape de déclaration des attaquants, pouvez re-sélectionner quel joueur ou permanent une créature attaquante ciblée attaque. (Elle ne peut pas attaquer son contrôleur ou les planeswalkers de son contrôleur.)
%T : Ajoutez %U.
#11 Julian Kok Joon Wen
Marionnettistes des ombres
Créature : peuple fée et sorcier
Vol, parade %2
Quand les Marionnettistes des ombres arrivent sur le champ de bataille, créez deux jetons de créature 1/1 noire Peuple fée et Gredin avec le vol.
À chaque fois qu'une créature avec le vol que vous contrôlez attaque, vous pouvez faire qu'elle devienne un dragon rouge avec une force et une endurance de base de 4/4 en plus de ses autres couleurs et types jusqu'à la fin du tour.
#12 Cristi Balanescu4/4
Bandit pestaile
Créature : peuple fée et gredin
Vol, contact mortel
À chaque fois que vous lancez votre premier sort pendant le tour de chaque adversaire, regardez la carte du dessus de la bibliothèque de ce joueur, puis exilez-la face cachée. Vous pouvez jouer cette carte tant qu'elle reste exilée, et du mana de n'importe quel type peut être dépensé pour la lancer.
#13 Marie Magny2/2
Façonneur de lames færie
Créature : peuple fée et gredin
Vol
À chaque fois qu'au moins un peuple fée que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, mettez un marqueur +1/+1 sur le Façonneur de lames færie.
Quand le Façonneur de lames færie meurt, chaque adversaire perd X points de vie et vous gagnez X points de vie, X étant sa force.
#14 Jodie Muir2/2
Importune provocatrice
Créature : peuple fée et gredin
Vol
À chaque fois qu'au moins un peuple fée que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur crée un jeton de créature 4/2 rouge Pirate avec "Cette créature ne peut pas bloquer." Ce jeton est incité pour le reste de la partie.
#15 Kevin Sidharta3/1
Écurage de Tegwyll
Rituel
Vous pouvez lancer l'Écurage de Tegwyll comme s'il avait le flash en engageant trois créatures dégagées que vous contrôlez avec le vol en plus de payer ses autres coûts.
Détruisez toutes les créatures. Créez trois jetons de créature 1/1 noire Peuple fée et Gredin avec le vol.
#16 Campbell White
Héritage de géant
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +5/+5 et a "À chaque fois que cette créature attaque, créez un jeton de rôle Monstre attaché à jusqu'à une créature attaquante ciblée. (La créature enchantée gagne +1/+1 et a le piétinement.)
Quand l'Héritage de géant est mise dans un cimetière depuis le champ de bataille, renvoyez-le dans la main de son propriétaire.
#17 Borja Pindado
Orphe aux bibelots
Créature : orphe
L'Orphe aux bibelots arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1 sur lui.
Quand l'Orphe aux bibelots arrive sur le champ de bataille, révélez les X cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre sur le champ de bataille n'importe quel nombre de cartes d'aura avec une valeur de mana inférieure ou égale à X parmi elles. Puis mettez toutes les cartes révélées de cette manière qui n'ont pas été mises sur le champ de bataille au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
#18 Iris Compiet1/1
Faune façonneuse de terreau
Créature : satyre et druide
Quand la Faune façonneuse de terreau arrive sur le champ de bataille, vous pouvez vous défausser d'au moins une carte de terrain. Quand vous faites ainsi, renvoyez jusqu'à autant de cartes de permanent non-terrain ciblées depuis votre cimetière dans votre main.
#19 Mark Zug3/3
Paladin de bois massif
Créature-artefact : chevalier
Tant que le Paladin de bois massif est enchanté par exactement un aura, il a une force et une endurance de base de 3/3.
Tant que le Paladin de bois massif est enchanté par exactement deux auras, il a une force et une endurance de base de 5/5 et la vigilance.
Tant que le Paladin de bois massif est enchanté par au moins trois auras, il a une force et une endurance de base de 10/10, la vigilance et le piétinement.
#20 Johan Grenier1/1
Cour d'Ardenval
Enchantement
Quand la Cour d'Ardenval arrive sur le champ de bataille, vous devenez le monarque.
Au début de votre entretien, renvoyez une carte de permanent ciblée avec une valeur de mana inférieure ou égale à 3 depuis votre cimetière dans votre main. Si vous êtes le monarque, renvoyez cette carte de permanent sur le champ de bataille à la place.
#21 Donato Giancola
Cour de Vantress
Enchantement
Quand la Cour de Vantress arrive sur le champ de bataille, vous devenez le monarque.
Au début de votre entretien, choisissez jusqu'à une autre cible, enchantement ou artefact. Si vous êtes le monarque, vous pouvez créer un jeton qui en est une copie. Si vous n'êtes pas le le monarque, vous pouvez faire que la Cour de Vantress en devienne une copie, excepté qu'elle a cette capacité.
#22 Nino Vecia
Cour de Locthwain
Enchantement
Quand la Cour de Locthwain arrive sur le champ de bataille, vous devenez le monarque.
Au début de votre entretien, exilez la carte du dessus de la bibliothèque d'un adversaire ciblé. Vous pouvez jouer cette carte tant qu'elle reste exilée, et du mana de n'importe quel type peut être dépensé pour la lancer. Si vous êtes le monarque, jusqu'à la fin du tour, vous pouvez lancer un sort parmi les cartes exilées par la Cour de Locthwain sans payer son coût de mana.
#23 Julie Dillon
Cour de Braisereth
Enchantement
Quand la Cour de Braisereth arrive sur le champ de bataille, vous devenez le monarque.
Au début de votre entretien, créez un jeton de créature 3/1 rouge Chevalier. Puis si vous êtes le monarque, la Cour de Braisereth inflige X blessures à chaque adversaire, X étant le nombre de créatures que vous contrôlez.
#24 Peter Polach
Cour de Garenbrig
Enchantement
Quand la Cour de Garenbrig arrive sur le champ de bataille, vous devenez le monarque.
Au début de votre entretien, répartissez deux marqueurs +1/+1 parmi jusqu'à deux créatures ciblées. Puis si vous êtes le monarque, doublez le nombre de marqueurs +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez.
#25 Sam Guay
Korvold, goinfre jovial
Créature légendaire : dragon et noble
Ce sort coûte %1 de moins à lancer pour chaque type de carte parmi les permanents que vous avez sacrifiés ce tour-ci.
Vol, piétinement, célérité
À chaque fois que Korvold inflige des blessures de combat à un joueur, mettez X marqueurs +1/+1 sur Korvold et piochez X cartes, X étant le nombre de types de permanent parmi les cartes de votre cimetière.
#26 Francisco Miyara4/4
Brenard, sculpteur de pain d'épice
Créature légendaire : humain et artificier
Chaque créature que vous contrôlez qui est une nourriture ou un golem gagne +2/+2 et a le piétinement.
À chaque fois qu'une autre créature non-jeton que vous contrôlez meurt, vous pouvez l'exiler. Si vous faites ainsi, créez un jeton qui est une copie de cette créature, excepté que c'est une créature-artefact 1/1 Nourriture et Golem en plus de ses autres types et qu'il a "%2, %T, sacrifiez cet artefact : Vous gagnez 3 points de vie."
#27 Marta Nael3/3
Trône d'Eldraine
Artefact légendaire
Au moment où le Trône d'Eldraine arrive sur le champ de bataille, choisissez une couleur.
%T : Ajoutez quatre manas de la couleur choisie. Ne dépensez ce mana que pour lancer des sorts monochromes de cette couleur.
%3, %T : Piochez deux cartes. Ne dépensez que du mana de la couleur choisie pour activer cette capacité.
#28 Kieran Yanner
Cour d'Ardenval
Enchantement
Quand la Cour d'Ardenval arrive sur le champ de bataille, vous devenez le monarque.
Au début de votre entretien, renvoyez une carte de permanent ciblée avec une valeur de mana inférieure ou égale à 3 depuis votre cimetière dans votre main. Si vous êtes le monarque, renvoyez cette carte de permanent sur le champ de bataille à la place.
#29 Donato Giancola
Cour de Vantress
Enchantement
Quand la Cour de Vantress arrive sur le champ de bataille, vous devenez le monarque.
Au début de votre entretien, choisissez jusqu'à une autre cible, enchantement ou artefact. Si vous êtes le monarque, vous pouvez créer un jeton qui en est une copie. Si vous n'êtes pas le le monarque, vous pouvez faire que la Cour de Vantress en devienne une copie, excepté qu'elle a cette capacité.
#30 Nino Vecia
Cour de Locthwain
Enchantement
Quand la Cour de Locthwain arrive sur le champ de bataille, vous devenez le monarque.
Au début de votre entretien, exilez la carte du dessus de la bibliothèque d'un adversaire ciblé. Vous pouvez jouer cette carte tant qu'elle reste exilée, et du mana de n'importe quel type peut être dépensé pour la lancer. Si vous êtes le monarque, jusqu'à la fin du tour, vous pouvez lancer un sort parmi les cartes exilées par la Cour de Locthwain sans payer son coût de mana.
#31 Julie Dillon
Cour de Braisereth
Enchantement
Quand la Cour de Braisereth arrive sur le champ de bataille, vous devenez le monarque.
Au début de votre entretien, créez un jeton de créature 3/1 rouge Chevalier. Puis si vous êtes le monarque, la Cour de Braisereth inflige X blessures à chaque adversaire, X étant le nombre de créatures que vous contrôlez.
#32 Peter Polach
Cour de Garenbrig
Enchantement
Quand la Cour de Garenbrig arrive sur le champ de bataille, vous devenez le monarque.
Au début de votre entretien, répartissez deux marqueurs +1/+1 parmi jusqu'à deux créatures ciblées. Puis si vous êtes le monarque, doublez le nombre de marqueurs +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez.
#33 Sam Guay
Alela, conquérante rusée
Créature légendaire : peuple fée et psychagogue
Vol
À chaque fois que vous lancez votre premier sort pendant le tour de chaque adversaire, créez un jeton de créature 1/1 noire Peuple fée et Gredin avec le vol.
À chaque fois qu'au moins un peuple fée que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, incitez une créature ciblée que ce joueur contrôle.
#34 Livia Prima2/4
Brenard, sculpteur de pain d'épice
Créature légendaire : humain et artificier
Chaque créature que vous contrôlez qui est une nourriture ou un golem gagne +2/+2 et a le piétinement.
À chaque fois qu'une autre créature non-jeton que vous contrôlez meurt, vous pouvez l'exiler. Si vous faites ainsi, créez un jeton qui est une copie de cette créature, excepté que c'est une créature-artefact 1/1 Nourriture et Golem en plus de ses autres types et qu'il a "%2, %T, sacrifiez cet artefact : Vous gagnez 3 points de vie."
#35 Marta Nael3/3
Ellivère de la Cour sauvage
Créature légendaire : humain et chevalier
À chaque fois qu'Ellivère de la Cour sauvage arrive sur le champ de bataille ou attaque, créez un jeton de rôle Vertueux attaché à une autre créature ciblée que vous contrôlez. (Si vous contrôlez un autre rôle sur elle, mettez-le au cimetière. La créature enchantée gagne +1/+1 pour chaque enchantement que vous contrôlez.)
À chaque fois qu'une créature enchantée que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, piochez une carte.
#36 Dmitry Burmak4/4
Gylwain, directeur d'audition
Créature légendaire : humain et barde
À chaque fois que Gylwain, directeur d'audition ou une autre créature non-jeton arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, choisissez l'un —
• Créez un jeton de rôle Royal attaché à cette créature.
• Créez un jeton de rôle Ensorceleur attaché à cette créature.
• Créez un jeton de rôle Monstre attaché à cette créature.
#37 Aurore Folny2/3
Korvold, goinfre jovial
Créature légendaire : dragon et noble
Ce sort coûte %1 de moins à lancer pour chaque type de carte parmi les permanents que vous avez sacrifiés ce tour-ci.
Vol, piétinement, célérité
À chaque fois que Korvold inflige des blessures de combat à un joueur, mettez X marqueurs +1/+1 sur Korvold et piochez X cartes, X étant le nombre de types de permanent parmi les cartes de votre cimetière.
#38 Francisco Miyara4/4
Tegwyll, duc de la splendeur
Créature légendaire : peuple fée et noble
Vol, contact mortel
Les autres peuple fée que vous contrôlez gagnent +1/+1.
À chaque fois qu'un autre peuple fée que vous contrôlez meurt, vous piochez une carte et vous perdez 1 point de vie.
#39 Ekaterina Burmak2/3
Trône d'Eldraine
Artefact légendaire
Au moment où le Trône d'Eldraine arrive sur le champ de bataille, choisissez une couleur.
%T : Ajoutez quatre manas de la couleur choisie. Ne dépensez ce mana que pour lancer des sorts monochromes de cette couleur.
%3, %T : Piochez deux cartes. Ne dépensez que du mana de la couleur choisie pour activer cette capacité.
#40 Kieran Yanner
Bétail libéré
Créature : chat et oiseau et bovidé
Quand le Bétail libéré meurt, créez un jeton de créature 1/1 blanche Chat avec le lien de vie, un jeton de créature 1/1 blanche Oiseau avec le vol, et un jeton de créature 2/4 blanche Bovidé. Pour chacun de ces jetons, vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte d'aura depuis votre main et/ou votre cimetière qui lui est attachée.
#41 Kisung Koh4/6
Bouvier
Créature : humain et paysan
Vigilance
Le Bouvier ne peut pas être bloqué les bovidés.
À chaque fois que le Bouvier arrive sur le champ de bataille ou attaque, un adversaire ciblé crée un jeton de créature 2/4 blanche Bovidé et vous piochez une carte.
#42 Filipe Pagliuso4/4
Bénédiction des passereaux
Enchantement : aura
Enchanter : créature
À chaque fois que la créature enchantée attaque, révélez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous révéliez une carte d'aura. Vous pouvez mettre cette carte sur le champ de bataille. Si vous ne faites pas ainsi, mettez-la dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
#43 Eelis Kyttanen
Tâche inachevée
Rituel
Renvoyez sur le champ de bataille une carte de créature ciblée depuis votre cimetière, puis renvoyez sur le champ de bataille jusqu'à deux cartes d'aura et/ou d'équipement depuis votre cimetière, attachés à cette créature. (Si les auras ne peuvent pas enchanter cette créature, elles restent dans votre cimetière.)
#44 Mark Zug
Archimage des échos
Créature : peuple fée et sorcier
Vol, parade %2
À chaque fois que vous lancez un sort de permanent Peuple fée ou Sorcier, copiez-le. (La copie devient un jeton.)
#45 Olena Richards4/4
Imposteur malléable
Créature : peuple fée et changeforme
Flash
Vol
Vous pouvez faire que l'Imposteur malléable arrive sur le champ de bataille commme une copie d'une créature qu'un adversaire contrôle, excepté que c'est un peuple fée et changeforme en plus de ses autres types et qu'il a le vol.
#46 Alessandra Pisano0/0
Poteau indicateur fallacieux
Artefact
Flash
Quand le Poteau indicateur fallacieux arrive sur le champ de bataille pendant l'étape de déclaration des attaquants, pouvez re-sélectionner quel joueur ou permanent une créature attaquante ciblée attaque. (Elle ne peut pas attaquer son contrôleur ou les planeswalkers de son contrôleur.)
%T : Ajoutez %U.
#47 Julian Kok Joon Wen
Marionnettistes des ombres
Créature : peuple fée et sorcier
Vol, parade %2
Quand les Marionnettistes des ombres arrivent sur le champ de bataille, créez deux jetons de créature 1/1 noire Peuple fée et Gredin avec le vol.
À chaque fois qu'une créature avec le vol que vous contrôlez attaque, vous pouvez faire qu'elle devienne un dragon rouge avec une force et une endurance de base de 4/4 en plus de ses autres couleurs et types jusqu'à la fin du tour.
#48 Cristi Balanescu4/4
Bandit pestaile
Créature : peuple fée et gredin
Vol, contact mortel
À chaque fois que vous lancez votre premier sort pendant le tour de chaque adversaire, regardez la carte du dessus de la bibliothèque de ce joueur, puis exilez-la face cachée. Vous pouvez jouer cette carte tant qu'elle reste exilée, et du mana de n'importe quel type peut être dépensé pour la lancer.
#49 Marie Magny2/2
Façonneur de lames færie
Créature : peuple fée et gredin
Vol
À chaque fois qu'au moins un peuple fée que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, mettez un marqueur +1/+1 sur le Façonneur de lames færie.
Quand le Façonneur de lames færie meurt, chaque adversaire perd X points de vie et vous gagnez X points de vie, X étant sa force.
#50 Jodie Muir2/2
Importune provocatrice
Créature : peuple fée et gredin
Vol
À chaque fois qu'au moins un peuple fée que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur crée un jeton de créature 4/2 rouge Pirate avec "Cette créature ne peut pas bloquer." Ce jeton est incité pour le reste de la partie.
#51 Kevin Sidharta3/1
Écurage de Tegwyll
Rituel
Vous pouvez lancer l'Écurage de Tegwyll comme s'il avait le flash en engageant trois créatures dégagées que vous contrôlez avec le vol en plus de payer ses autres coûts.
Détruisez toutes les créatures. Créez trois jetons de créature 1/1 noire Peuple fée et Gredin avec le vol.
#52 Campbell White
Héritage de géant
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +5/+5 et a "À chaque fois que cette créature attaque, créez un jeton de rôle Monstre attaché à jusqu'à une créature attaquante ciblée. (La créature enchantée gagne +1/+1 et a le piétinement.)
Quand l'Héritage de géant est mise dans un cimetière depuis le champ de bataille, renvoyez-le dans la main de son propriétaire.
#53 Borja Pindado
Orphe aux bibelots
Créature : orphe
L'Orphe aux bibelots arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1 sur lui.
Quand l'Orphe aux bibelots arrive sur le champ de bataille, révélez les X cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre sur le champ de bataille n'importe quel nombre de cartes d'aura avec une valeur de mana inférieure ou égale à X parmi elles. Puis mettez toutes les cartes révélées de cette manière qui n'ont pas été mises sur le champ de bataille au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
#54 Iris Compiet1/1
Faune façonneuse de terreau
Créature : satyre et druide
Quand la Faune façonneuse de terreau arrive sur le champ de bataille, vous pouvez vous défausser d'au moins une carte de terrain. Quand vous faites ainsi, renvoyez jusqu'à autant de cartes de permanent non-terrain ciblées depuis votre cimetière dans votre main.
#55 Mark Zug3/3
Paladin de bois massif
Créature-artefact : chevalier
Tant que le Paladin de bois massif est enchanté par exactement un aura, il a une force et une endurance de base de 3/3.
Tant que le Paladin de bois massif est enchanté par exactement deux auras, il a une force et une endurance de base de 5/5 et la vigilance.
Tant que le Paladin de bois massif est enchanté par au moins trois auras, il a une force et une endurance de base de 10/10, la vigilance et le piétinement.
#56 Johan Grenier1/1
Ellivère de la Cour sauvage
Créature légendaire : humain et chevalier
À chaque fois qu'Ellivère de la Cour sauvage arrive sur le champ de bataille ou attaque, créez un jeton de rôle Vertueux attaché à une autre créature ciblée que vous contrôlez. (Si vous contrôlez un autre rôle sur elle, mettez-le au cimetière. La créature enchantée gagne +1/+1 pour chaque enchantement que vous contrôlez.)
À chaque fois qu'une créature enchantée que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, piochez une carte.
#57 Dmitry Burmak4/4
Tegwyll, duc de la splendeur
Créature légendaire : peuple fée et noble
Vol, contact mortel
Les autres peuple fée que vous contrôlez gagnent +1/+1.
À chaque fois qu'un autre peuple fée que vous contrôlez meurt, vous piochez une carte et vous perdez 1 point de vie.
#58 Ekaterina Burmak2/3
Élus d'Ajani
Créature : chat et soldat
À chaque fois qu'un enchantement arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, créez un jeton de créature 2/2 blanche Chat. Si cet enchantement est une Aura, vous pouvez l'attacher au jeton.
#59 Wayne Reynolds3/3
Destinée angelique
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +4/+4, a le vol et l'initiative, et est un ange en plus de ses autres types.
Quand la créature enchantée meurt, renvoyez la Destinée angelique dans la main de son propriétaire.
#60 Jana Schirmer && Johannes Voss
Archonte de la grâce solaire
Créature : archonte
Vol, lien de vie
Les créatures Pégase que vous contrôlez ont le lien de vie.
Constellation — À chaque fois qu'un enchantement arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, créez un jeton de créature 2/2 blanche Pégase avec le vol.
#61 Matt Stewart3/4
Commandement d'austérité
Rituel
Choisissez deux —
• Détruisez tous les artefacts.
• Détruisez tous les enchantements.
• Détruisez toutes les créatures dont la valeur de mana est inférieure ou égale à 3.
• Détruisez toutes les créatures dont la valeur de mana est supérieure ou égale à 4.
#62 Anna Steinbauer
Archonte céleste
Créature-enchantement : archonte
Grâce %5%W%W
Vol, initiative
La créature enchantée gagne +4/+4 et a le vol et l'initiative.
#63 Matt Stewart4/4
Danitha Capashen, parangon
Créature légendaire : humain et chevalier
Initiative, vigilance, lien de vie
Les sorts d'aura et d'équipement que vous lancez coûtent %1 de moins à lancer.
#64 Chris Rallis2/2
Diadème du point du jour
Enchantement : aura
Enchanter créature avec une autre aura qui lui est attachée
La créature enchantée gagne +3/+3 et elle a l'initiative, la vigilance et le lien de vie.
#65 Johannes Voss
Eidôlon des batailles innombrables
Créature-enchantement : esprit
Grâce %2%W%W
L'Eidôlon des batailles innombrables et la créature enchantée gagnent chacun +1/+1 pour chaque créature que vous contrôlez et +1/+1 pour chaque aura que vous contrôlez.
#66 Raymond Swanland0/0
Armure éthérée
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +1/+1 pour chaque enchantement que vous contrôlez et a l'initiative.
#67 Daarken
Cadeau généreux
Éphémère
Détruisez un permanent ciblé. Son contrôleur crée un jeton de créature 3/3 verte Éléphant.
#68 Kev Walker
Danseuse d'esprit kor *
Créature : kor et sorcier
La Danseuse d'esprit kor gagne +2/+2 pour chaque aura qui lui est attachée.
À chaque fois que vous lancez un sort d'aura, vous pouvez piocher une carte.
#69 Nils Hamm0/2
Manteau des Anciens *
Enchantement : aura
Enchanter : une créature que vous contrôlez
Quand le Manteau des Anciens arrive sur le champ de bataille, renvoyez sur le champ de bataille, attachées à la créature enchantée, n'importe quel nombre de de cartes d'aura et/ou d'équipement ciblées qui pourraient être attachés à la créature enchantée de votre cimetière.
La créature enchantée gagne +1/+1 pour chaque aura et chaque équipement qui lui sont attachés.
#70 Lucas Graciano
Géant drapé de royaume
Créature : géant
Vigilance
#71 Adam Paquette7/7
Dévêtir
Rituel : aventure
Détruisez toutes les créatures non-Géant. (Puis exilez cette carte. Vous pouvez lancer la créature plus tard depuis l'exil.)
Rattachement
Rituel
Renvoyez chaque carte d'aura depuis votre cimetière sur le champ de bataille. Vous ne pouvez enchanter que des créatures de cette manière. (Les cartes d'aura qui ne peuvent pas enchanter de créature sur le champ de bataille restent dans votre cimetière.)
#72 Dan Scott
Rêverie du sage
Enchantement : aura
Enchanter : créature
Quand la Rêverie du sage arrive sur le champ de bataille, piochez une carte pour chaque aura que vous contrôlez qui est attachée à une créature.
La créature enchantée gagne +1/+1 pour chaque aura que vous contrôlez qui est attachée à une créature.
#73 Jason Rainville
Shalaï, Voix de l'abondance
Créature légendaire : ange
Vol
Vous, les planeswalkers que vous contrôlez et les autres créatures que vous contrôlez avez la défense talismanique.
%4%G%G : Mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez.
#74 Victor Adame Minguez3/4
Acier spectral
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +2/+2.
%1%W, exilez l'Acier spectral de votre cimetière : Renvoyez une autre carte d'aura ou d'équipement ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
#75 Johannes Voss
Mystique du champ d'étoiles
Créature : humain et clerc
Les sorts d'enchantement que vous lancez coûtent %1 de moins à lancer.
À chaque fois qu'un enchantement que vous contrôlez est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur le Mystique du champ d'étoiles.
#76 Eric Deschamps2/2
Titan solaire
Créature : géant
Vigilance
À chaque fois que le Titan solaire arrive sur le champ de bataille ou qu'il attaque, vous pouvez renvoyer sur le champ de bataille depuis votre cimetière une carte de permanent ciblée avec une valeur de mana inférieure ou égale à 3.
#77 Todd Lockwood6/6
Retour au pays
Éphémère
Exilez une créature ciblée. Son contrôleur gagne un nombre de points de vie égal à sa force.
#78 Jesper Ejsing
Rune de garde providentielle
Enchantement : aura
Vous pouvez lancer ce sort comme s'il avait le flash s'il cible un commandant.
Enchanter : créature
La créature enchantée a l'indestructible.
#79 Matt Stewart
Percepteur de dîme
Créature : humain et soldat
Pendant votre tour, les sorts que vos adversaires lancent coûtent %1 de plus à lancer et les capacités que vos adversaires activent coûtent %1 de plus à activer à moins qu'elles ne soient des capacités de mana.
Au-delà 1
#80 Aaron Miller2/1
Représentant transcendant
Créature-enchantement : griffon
Vol
Les sorts d'aura que vous lancez coûtent %1 de moins à lancer.
#81 Zezhou Chen1/2
Mystique des ombres
Créature : humain et sorcier
Les auras attachées aux permanents que vous contrôlez ont l'armure totémique
#82 Matt Stewart2/2
Vents de Rajh
Rituel
Détruisez toutes les créatures qui ne sont pas enchantées. Elles ne peuvent pas être régénérées.
#83 Drew Tucker
Déni des arcanes
Éphémère
Contrecarrez un sort ciblé. Son contrôleur peut piocher jusqu'à deux cartes au début de l'entretien du prochain tour.
Vous piochez une carte au début de l'entretien du prochain tour.
#84 Xi Zhang
Emprunteur intrépide
Créature : peuple fée et gredin
Flash
Vol
L'Emprunteur intrépide ne peut bloquer que les créatures avec le vol.
#85 Eric Deschamps3/1
Chapardage
Éphémère : aventure
Renvoyez un permanent non-terrain ciblé qu'un adversaire contrôle dans la main de son propriétaire. (Puis exilez cette carte. Vous pouvez lancer la créature plus tard depuis l'exil.)
Nuée de færies
Créature : peuple fée
Vol
Quand la Nuée de færies arrive sur le champ de bataille, dégagez jusqu'à deux terrains.
Recyclage %2
#86 Iris Compiet1/1
Scruter
Éphémère
Surveillez 1.
Piochez une carte.
#87 Zezhou Chen
Fouille temporelle
Éphémère
Fouille
Regardez les sept cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez deux d'entre elles dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans l'ordre de votre choix.
#88 Ryan Yee
Mélodie lointaine
Rituel
Choisissez un type de créature. Piochez une carte pour chaque permanent de ce type que vous contrôlez.
#89 Sam Guay
Fait ou fiction
Éphémère
Révélez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Un adversaire sépare ces cartes en deux tas. Mettez un tas dans votre main et l'autre dans votre cimetière.
#90 Matt Cavotta
Færies en formation
Créature : peuple fée
Vol
%3%U : Créez un jeton de créature 1/1 bleue Peuple fée avec le vol. Piochez une carte.
#91 Ryan Yee5/4
Voyant færie
Créature : peuple fée et sorcier
Vol
Quand le Voyant færie arrive sur le champ de bataille, regard 2.
#92 Colin Boyer1/1
Recherche effrénée
Éphémère
Piochez deux cartes, puis défaussez-vous de deux cartes. Dégagez jusqu'à trois terrains.
#93 Mitchell Malloy
Archimage du Vallon d'Elendra
Créature : peuple fée et sorcier
Vol
%U, sacrifiez l'Archimage du Vallon d'Elendra : Contrecarrez le sort non-créature ciblé.
Persistance
#94 Warren Mahy2/2
Horreur brisecoque
Créature : kraken et horreur
Flash
Ce sort ne peut pas être contrecarré.
À chaque fois que vous lancez un sort, choisissez jusqu'à l'un —
• Renvoyez un sort ciblé que vous ne contrôlez pas dans la main de son propriétaire.
• Renvoyez un permanent non-terrain ciblé dans la main de son propriétaire.
#95 Svetlin Velinov7/8
Farfadet hypnotique
Créature : peuple fée
Vol
#96 Irina Nordsol2/1
Regard mesmérique
Éphémère : aventure
Contrecarrez un sort ciblé avec une valeur de mana inférieure ou égale à 3. (Puis exilez cette carte. Vous pouvez lancer la créature plus tard depuis l'exil.)
Pari de l'illusionniste
Éphémère
Ne lancez ce sort que pendant la phase de déclaration des bloqueurs pendant le tour d'un adversaire.
Retirez toutes les créatures attaquantes du combat et dégagez-les. Cette phase est suivie d'une phase de combat supplémentaire. Chacune de ces créatures attaque pendant ce combat si possible. Elles ne peuvent pas vous attaquer ou attaquer des planeswalkers que vous contrôlez pendant ce combat.
#97 Zoltan Boros
Veilleurs du fortin
Éphémère
Piochez une carte pour chaque créature attaquante.
#98 Fred Rahmqvist
Horloge de minuit
Artefact
%T : Ajoutez %U.
%2%U : Mettez un marqueur "heure" sur l'Horloge de minuit.
Au début de chaque entretien, mettez un marqueur "heure" sur l'Horloge de minuit.
Quand le douzième marqueur "heure" est mis sur l'Horloge de minuit, mélangez votre main et votre cimetière dans votre bibliothèque, puis piochez sept cartes. Exilez l'Horloge de minuit.
#99 Alexander Forssberg
Farfadette voilenuit
Créature : peuple fée et gredin
Vol
À chaque fois que la Farfadette voilenuit attaque, surveillez 1.
#100 Uriah Voth1/2
Option
Éphémère
Regard 1.
Piochez une carte.
#101 Dan Scott
Test inconcevable
Éphémère
Choisissez l'un —
• Renvoyez tous les jetons de créature dans les mains de leurs propriétaires.
• Renvoyez toutes les créatures non-jeton dans les mains de leurs propriétaires.
#102 Fariba Khamseh
Lesteline
Créature : peuple fée et gredin
Flash
Vol
Quand la Lesteline arrive sur le champ de bataille, sacrifiez-la à moins de renvoyer une autre créature que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.
#103 Clint Cearley2/2
Bouleversement de réalité
Éphémère
Exilez la créature ciblée. Son contrôleur manifeste la carte du dessus de sa bibliothèque.
#104 Howard Lyon
Mission de reconnaissance
Enchantement
À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez piocher une carte.
Recyclage %2
#105 Johannes Voss
Reflets de Littjara
Enchantement
Au moment où les Reflets de Littjara arrivent sur le champ de bataille, choisissez un type de créature.
À chaque fois que vous lancez un sort du type choisi, copiez ce sort. (Une copie d'un sort de permanent devient un jeton.)
#106 Aaron Miller
Répulsion
Éphémère
Renvoyez la créature ciblée dans la main de son propriétaire.
Piochez une carte.
#107 Aaron Boyd
Fuir ensemble
Éphémère
Choisissez deux créatures ciblées contrôlées par des joueurs différents. Renvoyez ces créatures dans les mains de leurs propriétaires.
#108 Filip Burburan
Scion d'Oona
Créature : peuple fée et soldat
Flash
Vol
Les autres créatures Peuple fée que vous contrôlez gagnent +1/+1.
Les autres peuples fée que vous contrôlez ont le linceul.
#109 Eric Fortune1/1
Claquement
Éphémère
Renvoyez la créature ciblée dans la main de son propriétaire. Dégagez jusqu'à deux terrains.
#110 Mike Raabe
Semeuse de tentation
Créature : peuple fée et sorcier
Vol
Quand la Semeuse de tentation arrive sur le champ de bataille, acquérez le contrôle de la créature ciblée tant que la Semeuse de tentation reste sur le champ de bataille.
#111 Christopher Moeller2/2
Duplication théorique
Éphémère
À chaque fois qu'une créature non-jeton arrive sur le champ de bataille sous le contrôle d'un adversaire ce tour-ci, créez un jeton qui est une copie de cette créature.
#112 Anna Christenson
Domination de congénères
Rituel
Choisissez un type de créature. Détruisez toutes les créatures qui ne sont pas du type choisi.
#113 Bram Sels
Décréation cauchemardesque
Rituel
Choisissez l'un —
• Exilez chaque créature de force supérieure au nombre de cartes dans votre main.
• Exilez chaque créature de force inférieure au nombre de cartes dans votre main.
#114 Izzy
Clique des marionnettistes
Créature : peuple fée et sorcier
Vol
Quand la Clique des marionnettistes arrive sur le champ de bataille, mettez la carte de créature ciblée depuis le cimetière d'un adversaire sur le champ de bataille sous votre contrôle. Elle acquiert la célérité. Au début de votre étape de fin, exilez-la.
Persistance
#115 Daren Bader3/2
Turlupin, Maître farceur
Créature légendaire : peuple fée et gredin
Vol, célérité
À chaque fois que Turlupin, Maître farceur inflige des blessures de combat à un joueur, choisissez n'importe quel nombre —
• Chaque joueur se défausse d'une carte.
• Chaque joueur perd 1 point de vie et pioche une carte.
• Chaque joueur sacrifie une créature.
#116 Dmitry Burmak3/3
Rancune téméraire
Éphémère
Détruisez deux créatures non-noires ciblées. Vous perdez 5 points de vie.
#117 Karl Kopinski
Rappel fascinant
Éphémère
Mettez sur le champ de bataille, sous votre contrôle, toutes les cartes de créature de tous les cimetières qui y ont été mises depuis le champ de bataille ce tour-ci.
#118 Alex Konstad
Masque ancestral
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +2/+2 pour chaque autre enchantement sur le champ de bataille.
#119 Massimilano Frezzato
Gnarlide d'aura
Créature : bête
Les créatures dont la force est inférieure à celle du Gnarlide d'aura ne peuvent pas le bloquer.
Le Gnarlide d'aura gagne +1/+1 pour chaque aura sur le champ de bataille.
#120 Lars Grant-West2/2
Ombre d'ours
Enchantement : aura
Enchanter : creature
La créature enchantée gagne +2/+2 et a "À chaque fois que cette créature attaque, dégagez tous les terrains que vous contrôlez."
Armure totémique
#121 Howard Lyon
Culture minutieuse
Enchantement : aura
Enchanter : artefact ou créature
Tant que le permanent enchanté est une créature, il gagne +1/+3 et a la portée et "%T : Ajoutez %G%G."
Transfert — %1%G, défaussez-vous de la Culture minutieuse : Créez un jeton de créature 1/1 verte Humain et Moine avec "%T : Ajoutez %G."
#122 A. M. Sartor
Fileuse de la destinée
Créature-enchantement : humain
Les sorts de créature et d'enchantement que vous contrôlez ne peuvent pas être contrecarrés.
%3%G : Le terrain ciblé que vous contrôlez devient une créature X/X Élémental avec le piétinement et la célérité jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre d'enchantements que vous contrôlez. C'est toujours un terrain.
#123 Livia Prima2/3
Eidôlon des fleurs
Créature-enchantement : esprit
Constellation — À chaque fois que l'Eidôlon des fleurs ou un autre enchantement arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, piochez une carte.
#124 Min Yum2/2
Présence de l'enchanteresse
Enchantement
À chaque fois que vous lancez un sort d'enchantement, piochez une carte.
#125 Rebecca Guay
Terrain fertile
Enchantement : aura
Enchanter : terrain
À chaque fois que le terrain enchanté est engagé pour du mana, son contrôleur ajoute un mana supplémentaire de la couleur de son choix.
#126 Mark Tedin
Puissance indomptable
Enchantement : aura
Flash
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +3/+3.
Le contrôleur de la créature enchantée peut faire qu'elle attribue ses blessures de combat comme si elle n'était pas bloquée.
#127 Svetlin Velinov
Transformation de Kenrith
Enchantement : aura
Enchanter : créature
Quand la Transformation de Kenrith arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.
La créature enchantée perd toutes ses capacités et est une créature verte Élan avec une force et une endurance de base de 3/3.
#128 Kimonas Theodossiou
Druidesse de paradis
Créature : elfe et druide
La Druidesse de paradis a la défense talismanique tant qu'elle est dégagée.
%T : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.
#129 Nils Hamm2/1
Expertise de Rishkar
Rituel
Piochez un nombre de cartes égal à la force la plus élevée parmi les créatures que vous contrôlez.
Vous pouvez lancer un sort avec une valeur de mana inférieure ou égale à 5 depuis votre main sans payer son coût de mana.
#130 Magali Villeneuve
Tisseuse du sanctuaire
Créature-enchantement : dryade
%T : Ajoutez X mana de la couleur de votre choix, X étant le nombre d'enchantements que vous contrôlez.
#131 Kimonas Theodossiou0/2
Championne setessienne
Créature : humain et guerrier
Constellation — À chaque fois qu'un enchantement arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, mettez un marqueur +1/+1 sur la Championne setessienne et piochez une carte.
#132 Emrah Elmasli1/3
Ombre de serpent
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +1/+1 et elle a "À chaque fois que cette créature inflige des blessures à un adversaire, vous pouvez piocher une carte."
Armure totémique
#133 Christopher Moeller
Ranger sylvestre
Créature : elfe et éclaireur et ranger
Quand le Ranger sylvestre arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, la révéler, la mettre dans votre main, puis mélanger.
#134 Christopher Moeller1/1
Étendue de l'utopie
Enchantement : aura
Enchanter : forêt
Au moment où l'Étendue de l'utopie arrive sur le champ de bataille, choisissez une couleur.
À chaque fois que la forêt enchantée est engagée pour du mana, son contrôleur ajoute un mana supplémentaire de la couleur choisie.
#135 Ron Spears
Étreinte verdoyante
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +3/+3 et a "Au début de chaque entretien, créez un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte."
#136 Stephen Tappin
Bénédiction de la bruyère de guerre
Enchantement : aura
Enchanter : une créature que vous contrôlez
Quand la Bénédiction de la bruyère de guerre arrive sur le champ de bataille, la créature enchantée se bat contre jusqu'à une créature ciblée que vous ne contrôlez pas.
La créature enchantée gagne +0/+2.
#137 Michele Parisi
Noble féal du Vallon d'Elendra
Créature : peuple fée et chevalier
Vol
Les autres créatures bleues que vous contrôlez gagnent +1/+1.
Les autres créatures noires que vous contrôlez gagnent +1/+1.
#138 Kev Walker2/3
Butineuse de halo
Créature : peuple fée et gredin
Vol
Quand la Butineuse de halo arrive sur le champ de bataille, vous pouvez payer %X. Quand vous faites ainsi, vous pouvez lancer une carte d'éphémère ou de rituel ciblée avec une valeur de mana de X depuis un cimetière sans payer son coût de mana. Si ce sort devait être mis dans un cimetière, exilez-le à la place.
#139 Kevin Sidharta3/1
Naturaliste de Jukai
Créature-enchantement : humain et moine
Lien de vie
Les sorts d'enchantement que vous lancez coûtent %1 de moins à lancer.
#140 Anna Steinbauer2/2
Nymris, escroc d'Oona
Créature légendaire : peuple fée et chevalier
Flash
Vol
À chaque fois que vous lancez votre premier sort pendant le tour de chaque adversaire, regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l'une de ces cartes dans votre main et l'autre dans votre cimetière.
#141 Johannes Voss1/6
Oona, reine des færies
Créature légendaire : peuple fée et sorcier
Vol
%X%UB : Choisissez une couleur. L'adversaire ciblé exile les X cartes du dessus de sa bibliothèque. Pour chaque carte de la couleur choisie exilée de cette manière, créez un jeton de créature 1/1 bleue et noire Peuple fée et Gredin avec le vol.
#142 Adam Rex5/5
Ailes de clairpollen *
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée a le vol.
À chaque fois que la créature enchantée inflige des blessures de combat à un joueur, créez autant de jetons de créature 1/1 verte Saprobionte.
#143 Brian Valeza
Siona, capitaine du Pyléas
Créature légendaire : humain et soldat
Quand Siona, capitaine du Pyléas arrive sur le champ de bataille, regardez les sept cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte d'aura parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
À chaque fois qu'une aura que vous contrôlez devient attachée à une créature que vous contrôlez, créez un jeton de créature 1/1 blanche Humain et Soldat.
#144 Chris Rallis2/2
Cachet d'ésotérisme
Artefact
%T : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix de l'identité couleur de votre commandant.
#145 Dan Scott
Cachet de Dimir
Artefact
%1, %T : Ajoutez %U%B.
#146 Raoul Vitale
Pierre de Guermont
Artefact
%T : Ajoutez un mana de n'importe quelle couleur qu'un terrain qu'un adversaire contrôle pourrait produire.
#147 John Avon
Pierre de l'esprit
Artefact
%T : Ajoutez %C.
%1, %T, sacrifiez la Pierre de l'esprit : Piochez une carte.
#148 Adam Rex
Anneau solaire
Artefact
%T : Ajoutez %C%C.
#149 Mike Bierek
Talisman de dominance
Artefact
%T : Ajoutez %C.
%T : Ajoutez %U ou %B. Le Talisman de dominance vous inflige 1 blessure.
#150 Mike Dringenberg
Babiole du voyageur
Artefact
%2, %T, sacrifiez la Babiole du voyageur : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, mettez cette carte sur le champ de bataille engagée, puis mélangez.
#151 Darrell Riche
Marécage de Bojuka
Terrain
Le Marécage de Bojuka arrive sur le champ de bataille engagé.
Quand le Marécage de Bojuka arrive sur le champ de bataille, exilez le cimetière d'un joueur ciblé.
%T : Ajoutez %B.
#152 Howard Lyon
Vue de la canopée
Terrain : forêt et plaine

La Vue de la canopée arrive sur le champ de bataille engagée à moins que vous ne contrôliez au moins deux terrains de base.
#153 Adam Paquette
Château Ardenval
Terrain
Le Château Ardenval arrive sur le champ de bataille engagé à moins que vous ne contrôliez une plaine.
%T : Ajoutez %W.
%2%W%W, %T : Créez un jeton de créature 1/1 blanche Humain.
#154 Volkan Baga
Estuaire asphyxié
Terrain
Au moment où l'Estuaire asphyxié arrive sur le champ de bataille, vous pouvez révéler une carte d'île ou de marais de votre main. Si vous ne le faites pas, l'Estuaire asphyxié arrive sur le champ de bataille engagé.
%T : Ajoutez %U ou %B.
#155 Vincent Proce
Tour de commandement
Terrain
%T : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix de l'identité couleur de votre commandant.
#156 Ryan Yee
Catacombes de Sombreau
Terrain
%1, %T : Ajoutez %U%B.
#157 Monte Michael Moore
Aqueduc de Dimir
Terrain
L'Aqueduc de Dimir arrive sur le champ de bataille engagé.
Quand l'Aqueduc de Dimir arrive sur le champ de bataille, renvoyez un terrain que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.
%T : Ajoutez %U%B.
#158 John Avon
Verger exotique
Terrain
%T : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix qu'un terrain que votre adversaire contrôle pourrait produire.
#159 Steven Belledin
Conseil des færies
Terrain
Le Conseil des færies arrive sur le champ de bataille engagé.
%T : Ajoutez %U.
%1%U : Le Conseil des færies devient une créature 2/1 bleue Peuple fée avec le vol jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un terrain.
#160 Stephan Martiniere
Village fortifié
Terrain
Au moment où le Village fortifié arrive sur le champ de bataille, vous pouvez révéler une carte de forêt ou de plaine de votre main. Si vous ne le faites pas, le Village fortifié arrive sur le champ de bataille engagé.
%T : Ajoutez %G ou %W.
#161 Cliff Childs
Mégaron de la générosité d'Héliode
Terrain légendaire
%T : Ajoutez %C.
%1%W, %T : Mettez une carte d'enchantement ciblée de votre cimetière au-dessus de votre bibliothèque.
#162 Daniel Ljunggren
Orée de la Krosia
Terrain
L'Orée de la Krosia arrive sur le champ de bataille engagé.
%T : Ajoutez %C.
%2, %T, sacrifiez l'Orée de la Krosia : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de forêt et une carte de plaine, mettez-les sur le champ de bataille engagées, puis mélangez.
#163 Ruxing Gao
Paysage myriadaire
Terrain
Le Paysage myriadaire arrive sur le champ de bataille engagé.
%T : Ajoutez %C.
%2, %T, sacrifiez le Paysage myriadaire : Cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à deux cartes de terrain de base qui partagent un type de terrain, mettez-les sur le champ de bataille engagées, puis mélangez.
#164 Richard Wright
Voie de l'Ascendance
Terrain
La Voie de l'Ascendance arrive sur le champ de bataille engagée.
%T : Ajoutez un mana de n'importe quelle couleur de l'identité couleur de votre commandant. Quand ce mana est dépensé pour lancer un sort de créature qui partage un type de créature avec votre commandant, regard 1.
#165 Alayna Danner
Vallon retiré *
Terrain
Au moment où le Vallon retiré arrive sur le champ de bataille, vous pouvez révéler une carte de peuple fée de votre main. Si vous ne le faites pas, le Vallon retiré arrive sur le champ de bataille engagé.
%T : Ajoutez %U ou %B.
#166 Alayna Danner
Prairie de Solherbe
Terrain
%1, %T : Ajoutez %G%W.
#167 Ron Spencer
Dépression engloutie
Terrain : île et marais

La Dépression engloutie arrive sur le champ de bataille engagée à moins que vous ne contrôliez au moins deux terrains de base.
#168 Adam Paquette
Île souillée
Terrain
%T : Ajoutez %C.
%T : Ajoutez %U ou %B. N'activez que si vous contrôlez un marais.
#169 Alan Pollack
Temple de la tromperie
Terrain
Le Temple de la tromperie arrive sur le champ de bataille engagé.
Quand le Temple de la tromperie arrive sur le champ de bataille, regard 1.
%T : Ajoutez %U ou %B.
#170 Jonas De Ro
Temple de la profusion
Terrain
Le Temple de la profusion arrive sur le champ de bataille engagé.
Quand le Temple de la profusion arrive sur le champ de bataille, regard 1.
%T : Ajoutez %G ou %W.
#171 Chris Ostrowski
Temple de la fausse divinité
Terrain
%T : Ajoutez %C%C. N'activez que si vous contrôlez au moins cinq terrains.
#172 Brian Snoddy
Vitu-Ghazi, la Citarborescence
Terrain
%T : Ajoutez %C.
%2%G%W, %T : Créez un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte.
#173 Martina Pilcerova
Monstre
Enchantement : aura et rôle
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +1/+1 et a le piétinement.
Rovina Cai
Vertueux
Enchantement : aura et rôle
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +1/+1 pour chaque enchantement que vous contrôlez.
Rovina Cai
Royal
Enchantement : aura et rôle
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +1/+1 et a parade %1.
Rovina Cai
Vertueux
Enchantement : aura et rôle
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +1/+1 pour chaque enchantement que vous contrôlez.
Rovina Cai
Ensorceleur
Enchantement : aura et rôle
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +1/+1 et a "À chaque fois que cette créature attaque, regard 1.
Rovina Cai
Vertueux
Enchantement : aura et rôle
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +1/+1 pour chaque enchantement que vous contrôlez.
Rovina Cai
Copie
Jeton
Ce jeton peut être utilisé pour représenter un jeton qui est une copie d'un permanent.
David Palumbo
Chat
Créature : chat
April Prime2/2
Chat
Créature : chat
Lien de vie
Filip Burburan1/1
Humain et Soldat
Créature : humain et soldat
Kimonas Theodossiou1/1
Bovidé
Créature : bovidé
Aaron Miller2/4
Pégase
Créature : pégase
Vol
Lars Grant-West2/2
Peuple fée
Créature : peuple fée
Vol
Irina Nordsol1/1
Peuple fée et Gredin
Créature : peuple fée et gredin
Vol
Dave Allsop1/1
Pirate
Créature : pirate
Cette créature ne peut pas bloquer.
Igor Krstic4/2
Éléphant
Créature : éléphant
Lars Grant-West3/3
Humain et Moine
Créature : humain et moine
%T : Ajoutez %G.
Anastasia Ovchinnikova1/1
Saprobionte
Créature : saprobionte
Joseph Meehan1/1
Peuple fée et Gredin
Créature : peuple fée et gredin
Vol
E. M. Gist1/1
Esprit
Créature : Esprit
Vol
Josh Hass1/1