Du 9 décembre 2021 au 12 novembre 2024
—222 cartes
• 222 nouvelles cartes
Liste des cartes avec textes
A-Aspirante luminarque
Créature : humain et clerc
Au début de votre étape de fin, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez.
Mads Ahm1/1
A-Révélation d'Alründ
Rituel
Jouez un tour supplémentaire après celui-ci. Si ce sort a été prédit, créez deux jetons de créature 1/1 bleue Oiseau avec le vol. Exilez la Révélation d'Alründ.
Prédiction %5%U%U
Kieran Yanner
A-Demi-liche
Créature : squelette et sorcier
Ce sort coûte %U de moins à lancer pour chaque sort d'éphémère et de rituel que vous avez lancé ce tour-ci.
À chaque fois que la Demi-liche attaque, exilez jusqu'à une carte d'éphémère ou de rituel ciblée de votre cimetière. Copiez-la. Vous pouvez lancer la copie.
Vous pouvez lancer la Demi-liche depuis votre cimetière en exilant quatre cartes d'éphémère et/ou de rituel de votre cimetière en plus de payer ses autres coûts.
Daniel Zrom4/4
A-Classe : magicien
Enchantement : classe
(Acquérez le prochain niveau lorsque vous pourriez lancer un rituel pour ajouter sa capacité.)
Il n'y a pas de limite au nombre de cartes dans votre main.
%2%U : Niveau 2
Quand cette classe devient niveau 2, piochez deux cartes.
%2%U : Niveau 3
À chaque fois que vous piochez une carte, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez.
Marta Nael
A-Dragon d'Orpont
Créature : dragon
Vol, célérité
À chaque fois que le Dragon d'Orpont attaque, créez un jeton Trésor.
Les trésors que vous contrôlez ont "%T, sacrifiez cet artefact : Ajoutez deux manas d'une seule couleur de votre choix."
Andrew Mar4/4
A-Classe : druide
Enchantement : classe
(Acquérez le prochain niveau lorsque vous pourriez lancer un rituel pour ajouter sa capacité.)
À chaque fois qu'un terrain arrive sous votre contrôle, vous gagnez 1 point de vie.
%2%G : Niveau 2
Vous pouvez jouer un terrain supplémentaire pendant chacun de vos tours.
%2%G : Niveau 3
Quand cette classe devient niveau 3, un terrain ciblé que vous contrôlez devient une créature avec la célérité et "La force et l'endurance de cette créature sont chacune égales au nombre de terrains que vous contrôlez." C'est toujours un terrain.
Svetlin Velinov
A-Chariot d'Esika
Artefact légendaire : véhicule
Quand le Chariot d'Esika arrive, créez un jeton de créature 2/2 verte Chat.
À chaque fois que le Chariot d'Esika attaque, créez un jeton qui est une copie d'un jeton ciblé que vous contrôlez.
Pilotage 2
Raoul Vitale
A-Omnath, Locus de création
Créature légendaire : élémental
Quand Omnath, Locus de création arrive, piochez une carte.
Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sous votre contrôle, vous gagnez 4 points de vie si c'est la première fois que cette capacité s'est résolue ce tour-ci. Si c'est la deuxième fois, ajoutez %R%G%W%U. Si c'est la troisième fois, Omnath inflige 4 blessures à chaque adversaire et à chaque planeswalker que vous ne contrôlez pas.
Chris Rahn4/4
A-Phylath, sculpteur de monde
Créature légendaire : élémental
Piétinement
Quand Phylath, sculpteur de monde arrive, créez un jeton de créature 0/1 verte Plante pour chaque terrain de base que vous contrôlez.
Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sous votre contrôle, mettez quatre marqueurs +1/+1 sur une plante ciblée que vous contrôlez. Elle acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.
Victor Adame Minguez5/5
A-Elixir du cosmos
Artefact
Au début de votre étape de fin, piochez une carte si votre total de points de vie est supérieur à votre total de points de vie de départ. Sinon, vous gagnez 2 points de vie et regard 1.
Volkan Baga
A-Havre sans visage
Terrain neigeux
%T : Ajoutez %C.
%S%S%S : Le Havre sans visage devient une créature 3/3 avec la vigilance et a tous les types de créature jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un terrain.
Titus Lunter
A-Gargouille du cloître
Créature-artefact : gargouille
Quand la Gargouille du cloître arrive, aventurez-vous dans le donjon.
Tant que vous avez terminé un donjon, la Gargouille du cloître gagne +3/+0 et a le vol.
Mark Zug0/3
A-Diviser par zéro
Éphémère
Renvoyez un sort ou un permanent ciblé avec une valeur de mana supérieure ou égale à 1 dans la main de son propriétaire.
Si sa valeur de mana inférieure ou égale à 4, apprenez.
Liiga Smilshkalne
A-Horreur brisecoque
Créature : kraken et horreur
Flash
À chaque fois que vous lancez un sort, choisissez jusqu'à l'un —
• Renvoyez un sort ciblé que vous ne contrôlez pas dans la main de son propriétaire.
• Renvoyez un permanent non-terrain ciblé dans la main de son propriétaire.
Svetlin Velinov7/8
A-Lier, disciple des noyés
Créature légendaire : humain et sorcier
Les sorts ne peuvent pas être contrecarrés.
Tant que c'est votre tour, chaque carte d'éphémère et de rituel dans votre cimetière a le flashback. Le coût de flashback est égal au coût de mana de cette carte-là.
Ekaterina Burmak3/4
A-Acérérak l'archiliche
Créature légendaire : zombie et sorcier
Quand Acérérak l'archiliche arrive, si vous n'avez pas terminé la Tombe de l'annihilation, renvoyez Acérérak l'archiliche dans la main de son propriétaire et aventurez-vous dans le donjon.
À chaque fois qu'Acérérak l'archiliche attaque, créez un nombre de jeton de créature 2/2 noire Zombie égal au nombre d'adversaires que vous avez.
Andrey Kuzinskiy5/5
A-Intervention des Parques
Rituel
Renvoyez jusqu'à une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main. Aventurez-vous dans le donjon.
Alix Branwyn
A-Chute abrupte
Enchantement : aura
Enchanter : créature
Quand la Chute abrupte arrive, aventurez-vous dans le donjon.
La créature enchantée gagne -2/-2. Elle gagne -5/-5 à la place tant que vous avez terminé un donjon.
Gabor Szikszai
A-Ellywick Grattechambard
Planeswalker légendaire : Ellywick
+1
Aventurez-vous dans le donjon.
-2
Regardez les six cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte de créature parmi elles et la mettre dans votre main. Si elle est légendaire, vous gagnez 3 points de vie. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
-6
Vous gagnez un emblème avec "Les créatures que vous contrôlez ont le piétinement et la célérité et gagnent +2/+2 pour chaque donjon appelé différemment que vous avez terminé."
Anna Steinbauer4
A-Trouver un chemin
Enchantement : aura
Enchanter : terrain
Quand Trouver un chemin arrive, aventurez-vous dans le donjon.
Le terrain enchanté a "%T : Ajoutez deux manas d'une seule couleur de votre choix."
Lindsey Look
A-Téfeiri, effileur de temps
Planeswalker légendaire : Téfeiri
Chaque adversaire ne peut lancer des sorts pendant votre tour.
+1
Jusqu'à votre prochain tour, vous pouvez lancer les sorts de rituel comme s'ils avaient le flash.
-3
Renvoyez jusqu'à un artefact ciblé, une créature ciblée ou un enchantement ciblé dans la main de son propriétaire. Piochez une carte.
Chris Rallis5
A-Aventurier triomphant
Créature : humain et chevalier
Contact mortel
Tant que c'est votre tour, l'Aventurier triomphant a l'initiative.
À chaque fois que l'Aventurier triomphant attaque, aventurez-vous dans le donjon.
Alexander Mokhov2/1
A-Descente dans le donjon
Terrain
%T : Ajoutez %C.
%1, %T, engagez une créature légendaire dégagée que vous contrôlez : Aventurez-vous dans le donjon. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Kasia 'Kafis' Zielinska
A-Alründ, dieu du Cosmos
Créature légendaire : dieu
Alründ gagne +1/+1 pour chaque carte dans votre main et chaque carte prédite que vous possédez en exil.
Au début de votre étape de fin, choisissez un type de carte, puis révélez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez toutes les cartes du type choisi révélées de cette manière dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans l'ordre de votre choix.
Kieran Yanner1/1
A-Hakka, corbeau chuchotant
Créature légendaire : oiseau
Vol
À chaque fois que Hakka, corbeau chuchotant inflige des blessures de combat à un joueur, renvoyez-le dans la main de son propriétaire, puis regard 2.
Kieran Yanner3/3
A-Lancier rafistolé
Créature : zombie et cheval
En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, exilez une carte de créature depuis votre cimetière.
%1%U, exilez le Lancier rafistolé depuis votre cimetière : Piochez une carte.
Igor Kieryluk3/3
A-Batailleur du cosmos
Créature : cheval et esprit
Flash
Vol
Prédire des cartes de votre main coûte %1 de moins et peut se faire pendant le tour de n'importe quel joueur.
Prédiction %U
Nils Hamm3/2
A-Abomination rapace
Créature : zombie et oiseau
Flash
Vol
Quand l'Abomination rapace arrive, créez un jeton de créature 2/2 noire Zombie avec la décomposition.
Brent Hollowell2/2
A-Assistant raccommodé
Créature : zombie
Exploitation
Quand l'Assistant raccommodé exploite une créature, regard 2, puis piochez une carte.
Andrey Kuzinskiy2/1
A-Nécroprêtresse de Myrkul
Créature : tieffelin et clerc
Les squelettes, les vampires et les zombies que vous contrôlez gagnent +1/+1.
Au début de votre étape de fin, si une créature est morte ce tour-ci, créez un jeton de créature 1/1 noire Squelette.
Lius Lasahido3/3
A-Zombie boiteux
Créature : zombie
Contact mortel
Quand le Zombie boiteux meurt, créez un jeton de créature 2/2 noire Zombie avec la décomposition.
Josh Hass2/2
A-Goule du sépulcre
Créature : zombie
Sacrifiez une autre créature : La Goule du sépulcre gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. N'activez qu'une seule fois par tour.
Jason A. Engle2/2
A-Feux de l'invention
Enchantement
Vous ne pouvez lancer des sorts que pendant votre tour et vous ne pouvez pas lancer plus de deux sorts à chaque tour.
Vous pouvez lancer des sorts ayant une valeur de mana inférieure ou égale au nombre de terrains que vous contrôlez sans payer leur coût de mana.
Stanton Feng
A-Narfi, roi traître
Créature neigeuse légendaire : zombie et sorcier
Les autres créatures neigeuses et les autres créatures Zombie que vous contrôlez gagnent +1/+1.
%S%S%S : Renvoyez sur le champ de bataille, engagé, Narfi, roi traître depuis votre cimetière. (%S peut être payé avec un mana d'une source neigeuse.)
Daarken4/3
A-Skaab aux crânes
Créature : zombie
Exploitation
À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez exploite une créature, créez un jeton de créature 2/2 noire Zombie.
Nicholas Gregory2/2
A-Veiga, le gardien
Créature légendaire : oiseau et esprit
Vol
Parade %2
À chaque fois que vous lancez un sort depuis autre part que votre main, piochez une carte.
Paul Scott Canavan2/2
A-Championne de la forteresse naine
Créature : nain et guerrier
Parade %1
Tant que la Championne de la forteresse naine est equipée, il gagne +0/+2.
Miguel Mercado3/1
A-Armure de plates
Artefact : équipement
La créature équipée gagne +3/+3 et a parade %1.
Équipement %3. Cette capacité coûte %1 de moins à activer pour chaque autre équipement que vous contrôlez.
Martina Pilcerova
A-Sage de symétrie
Créature : humain et sorcier
Vol
Sorcellerie — À chaque fois que vous lancez ou copiez un sort d'éphémère ou de rituel, une créature ciblée que vous contrôlez a une force de base de 3 jusqu'à la fin du tour.
Jehan Choo0/3
A-Artiste de sang
Créature : vampire
À chaque fois que l'Artiste de sang ou une autre créature meurt, un adversaire ciblé perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie.
Johannes Voss0/1
A-Ritualiste Croc-ancêtre
Créature : elfe et clerc
Quand la Ritualiste Croc-ancêtre meurt, vous pouvez l'exiler. Si vous faites ainsi, renvoyez une autre carte d'elfe ou de Tyvar ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Wisnu Tan3/1
A-Retour à la marée
Rituel
Renvoyez sur le champ de bataille une carte de créature ciblée depuis votre cimetière. Si c'est un elfe, créez trois jetons de créature 1/1 verte Elfe et Guerrier.
Prédiction %3%B
Martina Fackova
A-Vengeresse de Skemfar
Créature : elfe et berserker
À chaque fois qu'un autre elfe ou berserker que vous contrôlez meurt, vous piochez une carte et vous perdez 1 point de vie.
Randy Vargas3/1
A-Frappeuse au manteau d'épines
Créature : elfe et gredin
Quand la Frappeuse au manteau d'épines arrive, choisissez l'un —
• Retirez X marqueurs d'un permanent ciblé, X étant le nombre d'elfes que vous contrôlez.
• Une créature ciblée qu'un adversaire contrôle gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre d'elfes que vous contrôlez.
Magali Villeneuve4/3
A-Vétérane d'armurerie
Créature : orque et guerrier
Parade Payez 2 points de vie
Tant que la Vétérane d'armurerie est équipée, elle a la menace.
Caio Monteiro2/2
A-Avant-garde de Goma Fada
Créature : humain et guerrier
À chaque fois que l'Avant-garde de Goma Fada attaque, une créature ciblée qu'un adversaire contrôle de force inférieure ou égale au nombre de guerriers et d'équipements que vous contrôlez ne peut pas bloquer ce tour-ci.
Sean Sevestre2/2
A-Intimidateur kargan
Créature : humain et guerrier
Les couards ne peuvent pas bloquer les guerriers.
%1 : Choisissez l'un qui n'a pas été choisi ce tour-ci —
• Un guerrier ciblé gagne +1/+1 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.
• Une créature ciblée devient un couard jusqu'à la fin du tour.
Kieran Yanner3/1
A-Tacticienne de la canopée
Créature : elfe et guerrier
Les autres elfes que vous contrôlez gagnent +1/+1.
%T : Ajoutez %G%G%G.
Ekaterina Burmak3/4
A-Mentor Feuille-ancêtre
Créature : elfe et guerrier
Quand le Mentor Feuille-ancêtre arrive, créez un jeton de créature 1/1 verte Elfe et Guerrier.
Zoltan Boros2/2
A-Arc elfe
Artefact : équipement
Quand l'Arc elfe arrive, vous pouvez payer %1. Si vous faites ainsi, créez un jeton de créature 1/1 verte Elfe et Guerrier, puis attachez-lui l'Arc elfe.
La créature équipée gagne +1/+2 et a la portée.
Équipement %3
Dallas Williams
A-Tyvar Kell
Planeswalker légendaire : Tyvar
Les elfes que vous contrôlez ont "%T : Ajoutez %B."
+1
Mettez deux marqueurs +1/+1 sur jusqu'à un elfe ciblé. Dégagez-le. Il acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour.
0
Créez un jeton de créature 1/1 verte Elfe et Guerrier.
-7
Vous gagnez un emblème avec "À chaque fois que vous lancez un sort d'elfe, il acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour et vous piochez deux cartes."
Chris Rallis4
A-Bruenor Marteaudeguerre
Créature légendaire : nain et guerrier
Chaque créature que vous contrôlez gagne +2/+0 pour chaque équipement qui lui est attaché.
%0 : Attachez un équipement ciblé que vous contrôlez à une créature ciblée que vous contrôlez. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel et une seule fois par tour.
Wayne Reynolds5/4
A-Harald unit les elfes
Enchantement : saga
(Au moment où cette saga arrive et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur "sapience". Sacrifiez après III.)
*S1 Meulez cinq cartes. Vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte d'elfe ou de Tyvar depuis votre cimetière.
*S2 Mettez un marqueur +1/+1 sur chaque elfe que vous contrôlez.
*S3 À chaque fois qu'un elfe que vous contrôlez attaque ce tour-ci, une créature ciblée qu'un adversaire contrôle gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.
Ryan Pancoast
A-Harald, roi de Skemfar
Créature légendaire : elfe et guerrier
Menace
Quand Harald, roi de Skemfar arrive, regardez les sept cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte d'elfe, de guerrier ou de Tyvar parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
Grzegorz Rutkowski3/2
A-Meneuse de guerre karganne
Créature : humain et guerrier
Parade %1
Les autres guerriers que vous contrôlez gagnent +1/+1 et ont parade %1.
Colin Boyer3/3
A-Nahiri, héritière des ancêtres
Planeswalker légendaire : Nahiri
+1
Créez un jeton de créature 1/1 blanche Kor et Guerrier. Vous pouvez lui attacher un équipement que vous contrôlez.
-2
Regardez les six cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte de guerrier et/ou une carte d'équipement parmi elles et les mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
-3
Nahiri, héritière des ancêtres inflige à une cible, créature ou planeswalker, un nombre de blessures égal au double du nombre de guerriers et d'équipements que vous contrôlez.
Anna Steinbauer4
A-Shessra, murmure de la mort
Créature légendaire : humain et elfe et psychagogue
Murmures ensorcelants — Quand Shessra, murmure de la mort arrive, une créature ciblée bloque ce tour-ci si possible.
Murmures de la tombe — Au début de votre étape de fin, si une créature est morte ce tour-ci, vous pouvez payer 2 points de vie. Si vous faites ainsi, piochez une carte.
Marie Magny1/4
A-Sacoche à sorts
Artefact
Sorcellerie — À chaque fois que vous lancez ou copiez un sort d'éphémère ou de rituel, mettez un marqueur "livre" sur la Sacoche à sorts.
%T, retirez un marqueur "livre" de la Sacoche à sorts : Ajoutez %C.
%2, %T, retirez deux marqueurs "livre" de la Sacoche à sorts : Piochez une carte.
YW Tang
A-Camp de base
Terrain
%T : Ajoutez %C.
%T : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. Ne dépensez ce mana que pour lancer un sort de clerc, de gredin, de guerrier ou de sorcier ou pour activer une capacité d'un clerc, d'un gredin, d'un guerrier ou d'un sorcier.
Jokubas Uogintas
A-Halle-ancêtre de Skemfar
Terrain
La Halle-ancêtre de Skemfar arrive engagée.
%T : Ajoutez %G.
%1%B%B%G, %T, sacrifiez la Halle-ancêtre de Skemfar : Jusqu'à une créature ciblée que vous ne contrôlez pas gagne -2/-2 jusqu'à la fin du tour. Créez deux jetons de créature 1/1 verte Elfe et Guerrier. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Johannes Voss
A-Professeur de duel
Créature : humain et moine
Quand le Professeur de duel arrive, répartissez deux marqueurs +1/+1 parmi une ou deux créatures ciblée que vous contrôlez.
%4%W, %T : Mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle.
Caio Monteiro2/2
A-Maîtresse des vents
Créature : sphinx et sorcier
Vol
Quand la Maîtresse des vents arrive, piochez deux cartes, puis défaussez-vous d'une carte.
À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère, de rituel ou de sorcier, vous pouvez faire que la force et l'endurance de base de la Maîtresse des vents deviennent 5/1 ou 1/5 jusqu'à la fin du tour.
Yigit Koroglu1/5
A-Conseils du mentor
Rituel
Quand vous lancez ce sort, copiez-le si vous contrôlez un planeswalker, un clerc, un druide, un shamane, un psychagogue ou un sorcier.
Regard 1, puis piochez une carte.
Brian Valeza
A-Familier de chaudron
Créature : chat
Le Familier de chaudron ne peut pas bloquer.
Quand le Familier de chaudron arrive, chaque adversaire perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie.
Sacrifiez une nourriture : Renvoyez sur le champ de bataille le Familier de chaudron depuis votre cimetière.
Milivoj Ceran1/1
A-Constricteur d'Hagra
Créature : serpent
Le Constricteur d'Hagra arrive avec deux marqueurs +1/+1 sur lui.
Chaque créature que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle a la menace.
Simon Dominic0/0
A-Le massacre au croc de boucher
Enchantement légendaire
Quand Le massacre au croc de boucher arrive, chaque créature gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour.
À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez meurt, chaque adversaire perd 1 point de vie.
Chris Seaman
A-Félin d'ombre du fort céleste
Créature : chat et horreur
%B, sacrifiez une autre créature : Mettez un marqueur +1/+1 sur le Félin d'ombre du fort céleste.
À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle meurt, piochez une carte.
Simon Dominic3/3
A-Lanceuse d'encre titulaire
Créature : vampire et psychagogue
Quand la Lanceuse d'encre titulaire arrive, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée.
À chaque fois qu'une créature avec un marqueur +1/+1 que vous contrôlez attaque, chaque adversaire perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie.
Jake Murray3/3
A-Oratrice de poussière ardente
Créature : minotaure et shamane
À chaque fois que l'Oratrice de poussière ardente attaque, vous pouvez mettre une carte d'éphémère ou de rituel de votre cimetière au-dessous de votre bibliothèque. Si vous faites ainsi, exilez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez jouer ces cartes ce tour-ci.
Mads Ahm3/2
A-Canaliseuse de la rage du dragon
Créature : humain et shamane
À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, surveillez 1.
Délire — Tant qu'il y a au moins quatre types de carte parmi les cartes de votre cimetière, la Canaliseuse de la rage du dragon gagne +2/+0, a le vol et attaque à chaque combat si possible.
Martina Fackova1/1
A-Sorcier de glissement de roches
Créature : humain et sorcier
À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère, de rituel ou de sorcier, le Sorcier de glissement de roches inflige 1 blessure à n'importe quelle cible.
Daarken2/2
A-Rowan, érudite en étincelles
Planeswalker légendaire : Rowan
Les sorts d'éphémère et de rituel que vous lancez coûtent %1 de moins à lancer.
+1
Rowan, érudite en étincelles inflige 1 blessure à chaque adversaire. Si vous avez pioché au moins trois cartes ce tour-ci, elle inflige 3 blessures à chaque adversaire à la place.
-5
Vous gagnez un emblème avec "À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, vous pouvez payer %2. Si vous faites ainsi, copiez ce sort. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie."
Magali Villeneuve3
A-Will, érudit en gel
Planeswalker légendaire : Will
Les sorts d'éphémère et de rituel que vous lancez coûtent %1 de moins à lancer.
+1: Jusqu'à une créature ciblée a une force et une endurance de base de 0/2 jusqu'à votre prochain tour.
-3: Piochez deux cartes.
-8: Exilez jusqu'à cinq permanents ciblés. Pour chaque permanent exilé de cette manière, son contrôleur crée un jeton de créature 4/4 bleue et rouge Élémental.
Magali Villeneuve5
A-Déchiqueteur de grimoires
Créature : loup
Célérité
%T, exilez une carte d'éphémère ou de rituel depuis votre cimetière : Mettez un marqueur +1/+1 sur le Déchiqueteur de grimoires.
Sam Rowan2/1
A-Chaleur impie
Éphémère
La Chaleur impie inflige 2 blessures à une cible, créature ou planeswalker.
Délire — La Chaleur impie inflige 4 blessures à la place s''il y a au moins quatre types de carte parmi les cartes de votre cimetière.
Käri Christensen
A-Colonie de gnarlides
Créature : bête
Kick %2%G
Si la Colonie de gnarlides a été kickée, elle arrive avec quatre marqueurs +1/+1 sur elle.
Chaque créature que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle a le piétinement.
Izzy2/2
A-Scaraborne iridescent
Créature : insecte
Au début de votre étape de fin, créez un jeton de créature 1/1 verte Insecte pour chaque marqueur +1/+1 que vous avez mis sur des créatures sous votre contrôle ce tour-ci.
Simon Dominic3/3
A-Gelée ocre
Créature : limon
Piétinement
Parade %2
La Gelée ocre arrive avec X marqueurs +1/+1 sur elle.
Division — Quand la Gelée ocre meurt, si elle avait au moins deux marqueurs +1/+1 sur elle, créez un jeton qui en est une copie au début de la prochaine étape de fin. Le jeton arrive avec la moitié de ce nombre de marqueurs +1/+1 sur lui, arrondie à l'unité inférieure.
Daarken0/0
A-Limon d'Oran-Rief
Créature : limon
Quand le Limon d'Oran-Rief arrive, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez.
À chaque fois que le Limon d'Oran-Rief attaque, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle.
Daarken2/2
A-Chute de l'imposteur
Enchantement : saga
(Au moment où cette saga arrive et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur "sapience". Sacrifiez après III.)
*S1, *S2 Mettez un marqueur +1/+1 sur jusqu'à une créature ciblée.
*S3 Exilez une créature avec la force la plus élevée parmi les créatures qu'un adversaire ciblé contrôle.
Eric Deschamps
A-Muse du maelstrom
Créature : djinn et sorcier
Vol
À chaque fois que la Muse du maelstrom attaque, le prochain sort d'éphémère ou de rituel que vous lancez ce tour-ci coûte %X de moins à lancer, X étant la force de la Muse du maelstrom au moment où cette capacité se résout.
Michele Parisi2/4
A-Squelette de la fosse moussue
Créature : plante et squelette
Kick %3
Si le Squelette de la fosse moussue a été kické, il arrive avec trois marqueurs +1/+1 sur lui.
À chaque fois qu'au moins un marqueur +1/+1 est mis sur une créature que vous contrôlez, renvoyez le Squelette de la depuis votre cimetière dans votre main au début de la prochaine étape de fin.
Bryan Sola2/2
A-Paladine sigardienne
Créature : humain et chevalier
Tant que vous avez mis au moins un marqueur +1/+1 sur une créature ce tour-ci, la Paladine sigardienne a le piétinement et le lien de vie.
%G%W : Une créature ciblée que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle acquiert le piétinement et le lien de vie jusqu'à la fin du tour.
Slawomir Maniak4/3
A-Classe : ensorceleur
Enchantement : classe
(Acquérez le prochain niveau lorsque vous pourriez lancer un rituel pour ajouter sa capacité.)
Quand la Classe : ensorceleur arrive, piochez deux cartes, puis défaussez-vous de deux cartes.
%U%R : Niveau 2
Les créatures que vous contrôlez ont "%T : Ajoutez %U ou %R. Ne dépensez ce mana que pour lancer un sort d'éphémère ou de rituel ou pour acquérir un niveau de classe."
%1%U%R : Niveau 3
À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, ce sort inflige à chaque adversaire un nombre de blessures égal au nombre de sorts d'éphémère et de rituel que vous avez lancés ce tour-ci.
Alexander Mokhov
A-Tanazir Quandrix
Créature légendaire : ancêtre et dragon
Vol, piétinement
Quand Tanazir Quandrix arrive, doublez le nombre de marqueurs +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez.
À chaque fois que Tanazir Quandrix attaque, vous pouvez faire que la force et l'endurance de base des autres créatures que vous contrôlez deviennent égales à la force et l'endurance de Tanazir Quandrix jusqu'à la fin du tour.
Raymond Swanland5/5
A-Mystique de l'Oumara
Créature : ondin et sorcier
Vol, célérité
À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère, de rituel ou de sorcier, la Mystique de l'Oumara gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.
Bryan Sola1/3
A-Winota, unisseuse de forces
Créature légendaire : humain et guerrier
À chaque fois qu'au moins une créature non-Humain que vous contrôlez attaque, regardez les six cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre sur le champ de bataille, engagée et attaquante, une carte de créature Humain parmi elles. Elle acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. Mettez le reste des cartes au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
Magali Villeneuve4/4
A-Forteresse de Bretagard
Terrain
La Forteresse de Bretagard arrive engagée.
%T : Ajoutez %G.
%G%W%W, %T, sacrifiez la Forteresse de Bretagard : Répartissez deux marqueurs +1/+1 parmi une ou deux créatures que vous contrôlez. Elles acquièrent la vigilance et le lien de vie jusqu'à la fin du tour. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Jung Park
A-Hippogriffe béni
Créature : hippogriffe
Vol
À chaque fois que l'Hippogriffe béni attaque, une créature attaquante ciblée sans le vol acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
Leanna Crossan2/3
A-Bénédiction de Tyr
Éphémère : aventure
Une créature ciblée acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. (Puis exilez cette carte. Vous pouvez lancer la créature plus tard depuis l'exil.)
A-Licorne inébranlable
Créature : licorne
%4%W : Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 et acquièrent la vigilance jusqu'à la fin du tour. N'activez que pendant votre tour.
John Thacker1/2
A-Détrousseuse drakéide
Créature : dragon et gredin
%1, %T : Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte.
Julio Reyna1/2
A-Lunettes de nyctalope
Artefact : équipement
À chaque fois que la créature équipée inflige des blessures de combat à un joueur, appliquez regard 1, puis piochez une carte.
Équipement %1
Forrest Imel
A-Artificière kenku
Créature : oiseau et artificier
Servant homoncule- — Quand l'Artificière kenku arrive, mettez trois marqueurs +1/+1 sur jusqu'à un artefact non-créature ciblé. Cet artefact devient une créature-artefact 0/0 Homuncule avec le vol.
Dave Greco1/3
A-Orbe des dragons de lapis
Artefact
%T : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. Quand vous dépensez ce mana pour lancer un sort de créature Dragon, regard 2.
Olena Richards
A-Familier pseudodragon
Créature : dragon
Vol
%2%U : Une créature ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
Campbell White2/2
A-Vous arrivez à une rivière
Éphémère
Choisissez l'un —
Vous résistez au courant — Le propriétaire d'un permanent non-terrain ciblé le met au-dessus ou au-dessous de sa bibliothèque.
Vous trouvez un gué — Une créature ciblée gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour et ne peut pas être bloquée ce tour-ci.
Viko Menezes
A-Jeune dragon bleu
Créature : dragon
Vol
Tuan Duong Chu3/4
A-Augure des sables
Rituel : aventure
Regard 1, puis piochez une carte. (Puis exilez cette carte. Vous pouvez lancer la créature plus tard depuis l'exil.)
A-Tyrannœil sinistre
Créature : tyrannœil
Quand le Tyrannœil sinistre arrive, choisissez l'un —
Cône d'antimagie — Chaque adversaire sacrifie un enchantement.
Rayon de terreur — Les créatures que vous contrôlez acquièrent la menace jusqu'à la fin du tour.
Lars Grant-West7/5
A-Regard du tyrannœil
Éphémère
Une créature ciblée gagne -11/-11 jusqu'à la fin du tour.
Käri Christensen
A-Rôdeuse assermentée de la Guilde
Créature : tieffelin et gredin et assassin
Contact mortel
Quand la Rôdeuse assermentée de la Guilde meurt, si elle ne bloquait pas, piochez une carte.
Fariba Khamseh1/1
A-Manticore
Créature : manticore
Flash
Vol
Piquants — Quand la Manticore arrive, détruisez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle qui a subi des blessures ce tour-ci.
Billy Christian3/1
A-Sigille de Myrkul
Enchantement
Au début du combat pendant votre tour, meulez une carte. Quand vous faites ainsi, s'il y a au moins quatre cartes de créature dans votre cimetière, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez et elle acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour.
David Astruga
A-Orbe des dragons de cornaline
Artefact
%T : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. Si ce mana est dépensé sur un sort de créature Dragon, il acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.
Olena Richards
A-Jeune dragon rouge
Créature : dragon
Vol
Adam Vehige3/1
A-Baigner d'ans l'or
Éphémère : aventure
Créez un jeton Trésor. (Puis exilez cette carte. Vous pouvez lancer la créature plus tard depuis l'exil.)
A-Druidesse du cercle de la terre
Créature : gnome et druide
Quand la Druidesse du cercle de la terre arrive, vous pouvez meuler quatre cartes.
Ressourcement — Quand la Druidesse du cercle de la terre meurt, renvoyez une carte de terrain ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Alexandre Honoré2/1
A-Rituel druidique
Rituel
Vous pouvez meuler trois cartes. Puis renvoyez jusqu'à deux cartes de créature et/ou de terrain depuis votre cimetière dans votre main.
Vincent Christiaens
A-Dragon d'émeraude
Créature : dragon
Vol, parade %2
Diego Gisbert4/4
A-Onde dissonante
Éphémère : aventure
Contrecarrez une capacité activée ciblée ou une capacitée déclenchée ciblée d'une source non-créature. (Puis exilez cette carte. Vous pouvez lancer la créature plus tard depuis l'exil.)
A-Orbe des dragons de jade
Artefact
%T : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. Quand vous dépensez ce mana pour lancer un sort de créature Dragon, il arrive avec marqueur +1/+1 supplémentaire sur lui et acquiert la défense talismanique jusqu'à votre prochain tour.
Olena Richards
A-Répartition du butin
Rituel
Exilez jusqu'à cinq cartes de permanent ciblées depuis votre cimetière et répartissez-les en deux tas. Un adversaire choisit un de ces tas. Mettez ce tas dans votre main et l'autre dans votre cimetière. (Les tas peuvent être vides.)
Edgar Sánchez Hidalgo
A-Lanterne de révélation
Artefact
%T : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.
%3, %T : Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte de terrain, vous pouvez la mettre sur le champ de bataille engagée. Si vous ne mettez pas la carte sur le champ de bataille, vous pouvez la mettre au-dessous de votre bibliothèque.
Eytan Zana
A-Orbe de navigation
Artefact
%1, %T, sacrifiez l'Orbe de navigation : Cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à deux cartes de terrain de base et/ou de portes, révélez ces cartes, mettez-en une sur le champ de bataille engagée et l'autre dans votre main, puis mélangez.
Robin Olausson
A-Acheter votre silence
Éphémère
Exilez un permanent non-terrain ciblé. Son contrôleur crée un jeton Trésor.
Tony Foti
A-Escrimeuse célèbre
Créature : elfe et druide
Alliance — À chaque fois qu'une autre créature arrive sous votre contrôle, mettez un marqueur +1/+1 sur l'Escrimeuse célèbre.
Inka Schulz3/3
A-Serveur de bar clandestin
Créature : oiseau et citoyen
Vol
Quand le Serveur de bar clandestin arrive, vous gagnez 1 point de vie pour chaque créature que vous contrôlez.
Scott Murphy3/3
A-Repérage des lieux
Rituel
Piochez trois cartes, puis regardez la carte du dessus de le bibliothèque de chaque joueur.
Stella Spente
A-Espionne psionique
Créature : humain et gredin
Flash
Quand l'Espionne psionique arrive, elle connive.
Marcela Medeiros0/4
A-Ennemi public
Enchantement : aura
Enchanter : créature
Toutes les créatures attaquent le contrôleur de la créature enchantée à chaque combat si possible.
Quand la créature enchantée meurt, piochez deux cartes.
Dominik Mayer
A-Crocodile des égouts
Créature : crocodile
%3%U : Le Crocodile des égouts ne peut pas être bloqué ce tour-ci. Cette capacité coûte %3 de moins à activer s'il y a au moins cinq valeurs de mana parmi les cartes de votre cimetière.
Milivoj Ceran4/7
A-Une transaction qui finit mal
Éphémère
Une créature ciblée gagne -3/-3 jusqu'à la fin du tour. Un joueur ciblé meule trois cartes. Vous gagnez 3 points de vie.
Mathias Kollros
A-Échéance du démon
Éphémère
Regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez deux d'entre elles dans votre main et le reste dans votre cimetière. Vous perdez 2 points de vie.
Slawomir Maniak
A-Quart de nuit
Rituel
Ce sort a le flash tant qu'il y a au moins cinq valeurs de mana parmi les cartes de votre cimetière.
Renvoyez une carte de créature ciblée sur le champ de bataille depuis votre cimetière avec un marqueur supplémentaire +1/+1 sur elle.
Liiga Smilshkalne
A-Incrimination
Rituel
Choisissez deux créatures ciblées contrôlées par le même joueur. Ce joueur sacrifie l'une d'elles.
Kieran Yanner
A-Assassin de minuit
Créature : vampire et assassin
Vol, contact mortel
Christina Davis1/3
A-Destructrice de célébration
Créature : pieuvre et gredin
Menace
Quand la Destructrice de célébration arrive, elle connive.
Christina Davis3/2
A-Scribe vampire
Créature : vampire et psychagogue
Vol
À chaque fois que vous gagnez des points de vie pendant votre tour, mettez un marqueur +1/+1 sur la Scribe vampire.
À chaque fois que vous perdez des points de vie pendant votre tour, mettez un marqueur +1/+1 sur la Scribe vampire.
Bastien L. Deharme2/2
A-Magicienne de spectacle
Créature : humain et sorcier
Quand la Magicienne de spectacle arrive, choisissez l'un —
• Créez un jeton de créature 1/1 verte et blanche Citoyen.
• Créez un jeton Trésor.
Greg Staples2/2
A-Marteau-piqueur
Artefact : équipement
La créature équipée gagne +2/+0.
Équipement %2
John Severin Brassel
A-Incendiaire à la masse-bûcher
Créature : lézard et shamane
%1, %T : L'Incendiaire à la masse-bûcher inflige X blessures à n'importe quelle cible, X étant le nombre de permanents que vous avez sacrifiés ce tour-ci.
Kekai Kotaki2/3
A-Ça va chauffer !
Éphémère
Choisissez l'un —
• Les blessures ne peuvent pas être prévenues ce tour-ci. Ça va chauffer ! inflige 5 blessures à une cible, créature ou planeswalker.
• Détruisez un artefact ciblé.
Josu Hernaiz
A-Adepte des Riveteurs
Créature : lézard et citoyen
%BG : L'Adepte des Riveteurs acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour.
Svetlin Velinov2/2
A-Soliste grésillant
Créature : humain et citoyen
Alliance — À chaque fois qu'une autre créature arrive sous votre contrôle, une créature ciblée qu'un adversaire contrôle ne peut pas bloquer ce tour-ci. Si c'est la deuxième fois que cette capacité s'est résolue ce tour-ci, cette créature attaque pendant la prochaine phase de combat de son contrôleur si possible.
Véronique Meignaud4/2
A-Express de Capenna
Artefact : véhicule
Sacrifiez un trésor : L'Express de Capenna devient une créature-artefact jusqu'à la fin du tour.
Pilotage 3
Viko Menezes
A-Négoce-pacotille
Créature : elfe et gredin
%T : Créez un jeton Trésor.
Evyn Fong2/4
A-Scieur à tout faire de gratte-ciel
Créature : elfe et citoyen
Portée
À chaque fois que le Scieur à tout faire de gratte-ciel bloque une créature avec le vol, le Scieur à tout faire de gratte-ciel gagne +3/+0 jusqu'à la fin du tour.
Randy Vargas1/4
A-La plus recherchée
Enchantement : aura
Flash
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +2/+2.
Quand la créature enchantée meurt, créez deux jetons Trésor.
Rémi Jacquot
A-Arriviste
Créature : humain et druide
Alliance — À chaque fois qu'une autre créature arrive sous votre contrôle, vous gagnez 1 point de vie.
Carly Mazur4/2
A-Accueil chaleureux
Rituel
Regardez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte de créature parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire. Créez deux jetons de créature 1/1 verte et blanche Citoyen.
Inka Schulz
A-Charme des Cabaretti
Éphémère
Choisissez l'un —
• Le Charme des Cabaretti inflige un nombre de blessures égal à deux fois le nombre de créatures que vous contrôlez à une cible, créature ou planeswalker.
• Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 et acquièrent le piétinement jusqu'à la fin du tour.
• Créez deux jetons de créature 1/1 verte et blanche Citoyen.
Steve Argyle
A-Régulatrice céleste
Créature : ange et conseiller
Vol
Quand la Régulatrice céleste arrive, choisissez une créature ciblée que vous ne contrôlez pas et engagez-la. Si vous contrôlez une créature avec un marqueur sur elle, la créature choisie ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.
Mathias Kollros1/4
A-Fonctionnaire
Créature : chat et citoyen
À chaque fois que la Fonctionnaire attaque, vous pouvez engager un autre citoyen dégagé que vous contrôlez. Si vous faites ainsi, la Fonctionnaire gagne +1/+0 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.
Tony Foti2/3
A-Patron de la forge
Créature : humain et guerrier
À chaque fois que vous sacrifiez au moins une autre créature, le Patron de la forge inflige 2 blessures à chaque adversaire.
Cette capacité ne se déclenche qu'une seule fois par tour.
Igor Kieryluk4/4
A-Hors-la-loi prestigieuse
Créature : vampire et gredin
Quand la Hors-la-loi prestigieuse arrive, elle inflige 2 blessures à chaque adversaire et vous gagnez 2 points de vie.
Regard 2.
%1, exilez la Hors-la-loi prestigieuse depuis votre main : Un terrain ciblé acquiert "%T : Ajoutez %U, %B ou %R" jusqu'à ce que la Hors-la-loi prestigieuse soit lancée depuis l'exil. Vous pouvez lancer la Hors-la-loi prestigieuse tant qu'elle reste exilée.
Maria Zolotukhina4/5
A-Bandits masqués
Créature : raton-laveur et gredin
Vigilance
Menace
%1, exilez les Bandits masqués de votre main : Le terrain ciblé acquiert "%T : Ajoutez %B, %R ou %G" jusqu'à ce que les Bandits masqués soient lancés depuis l'exil. Vous pouvez lancer les Bandits masqués tant qu'ils restent exilés.
Micah Epstein5/6
A-Ange de métropole
Créature : ange et soldat
Vol
À chaque fois que vous attaquez avec au moins une créature avec des marqueurs sur elle, piochez une carte.
Lie Setiawan3/3
A-M. Orfeo, le Rocher
Créature légendaire : rhinocéros et guerrier
À chaque fois que vous attaquez, doublez la force d'une créature ciblée jusqu'à la fin du tour.
Daarken3/4
A-Queza, augure des agonies
Créature légendaire : pieuvre et conseiller
Vigilance
À chaque fois que vous piochez une carte, un adversaire ciblé perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie.
Josh Hass3/4
A-Fêtards galants
Créature : elfe et druide et gredin
Quand les Fêtards galants arrivent sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 1/1 verte et blanche Citoyen.
%1, exilez les Fêtards galants de votre main : Un terrain ciblé acquiert "%T : Ajoutez %R, %G ou %W" jusqu'à ce que les Fêtards galants soient lancés depuis l'exil. Vous pouvez lancer les Fêtards galants tant qu'ils restent exilés.
Alessandra Pisano5/3
A-Séraphine fracassée
Créature : ange et gredin
Vol
Quand la Séraphine fracassée arrive, vous gagnez 3 points de vie.
%1, exilez la Séraphine fracassée depuis votre main : Un terrain ciblé acquiert "%T : Ajoutez %W, %U ou %B" jusqu'à ce que la Séraphine fracassée soit lancéé depuis l'exil. Vous pouvez lancer la Séraphine fracassée tant qu'elle reste exilée.
Bastien L. Deharme4/5
A-Rhox de sécurité
Créature : rhinocéros et guerrier
Vous pouvez payer %R%G à la place de payer le coût de mana de ce sort. Ne dépensez que du mana produit par des trésors pour le lancer de cette manière.
Lie Setiawan5/5
A-Adjudicateurs de Spara
Créature : chat et citoyen
Quand les Adjudicateurs de Spara arrivent sur le champ de bataille, une créature ciblée qu'un adversaire contrôle ne peut ni attaquer ni bloquer jusqu'à votre prochain tour.
%1, exilez les Adjudicateurs de Spara depuis votre main : Le terrain ciblé acquiert "%T : Ajoutez %G, %W, ou %U" jusqu'à ce que les Adjudicateurs de Spara soient lancés depuis l'exil. Vous pouvez lancer les Adjudicateurs de Spara tant qu'ils restent exilés.
Aaron J. Riley4/4
A-Plan de relance
Enchantement
Quand le Plan de relance arrive, créez deux jetons Trésor.
Sacrifiez un trésor : Créez un jeton de créature 1/1 verte et blanche Citoyen. Regard 1.
Robin Olausson
A-Infiltrateur de syndicat
Créature : vampire et sorcier
Vol, parade %2
Tant qu'il y a au moins cinq valeurs de mana parmi les cartes de votre cimetière, l'Infiltrateur de syndicat gagne +2/+2.
Mila Pesic3/3
A-Paquet comminatoire
Artefact
%1, %T, sacrifiez le Paquet comminatoire : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, révélez-la, mettez-la dans votre main, puis mélangez.
%5, %T, sacrifiez le Paquet comminatoire : Il inflige 4 blessures à une créature ciblée.
Joe Slucher
A-Parangon de la modernité
Créature-artefact : ange et guerrier
Vol
%3 : Le Parangon de la modernité gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. Si exactement trois couleurs de mana ont été dépensés pour activer cette capacité, mettez un marqueur +1/+1 sur lui à la place.
Volkan Baga2/3
A-Katana ancestral
Artefact : équipement
À chaque fois qu'un samouraï ou un guerrier que vous contrôlez attaque seul, vous pouvez payer %1. Quand vous faites ainsi, attachez-lui le Katana ancestral.
La créature équipée gagne +2/+2 et a "Cette créature a l'initiative tant qu'elle attaque".
Équipement %2
Daniel Ljunggren
A-Archétype d'Eiganjo
Créature-enchantement : humain et samouraï
À chaque fois qu'un samouraï ou un guerrier que vous contrôlez attaque seul, il gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Ernanda Souza1/1
A-Subjugatrice impériale
Créature : humain et samouraï
À chaque fois qu'un samouraï ou un guerrier que vous contrôlez attaque seul, engagez une créature ciblée que vous ne contrôlez pas.
Zara Alfonso3/1
A-Geist d'emprisonnement
Créature : esprit
À chaque fois que le Geist d'emprisonnement attaque, une créature ciblée qu'un adversaire contrôle gagne -2/-0 jusqu'à votre prochain tour.
Perturbation %U
Campbell White2/1
A-Entraves spectrales
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne -2/-0.
Si les Entraves spectrales devaient être mises dans a cimetière d'où qu'elles viennent, exilez-les à la place.
Campbell White
A-Geist enchaîne-rêve
Créature : esprit
Vol
Au début du combat pendant votre tour, choisissez jusqu'à un —
• Engagez une créature ciblée.
• Une créature ciblée ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.
Andreas Zafiratos3/2
A-Rôdeur des égouts
Créature : esprit
Le Rôdeur des égouts ne peut pas être bloqué tant qu'il attaque seul.
Perturbation %2%U
Viko Menezes3/3
A-Raccourci par les égouts
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +3/+0. Elle ne peut pas être bloquée tant qu'elle attaque seule.
Si le Raccourci par les égouts devait être mis dans un cimetière d'où qu'il vienne, exilez-le à la place.
Viko Menezes
A-Porteur de lanternes
Créature : esprit
Vol
Perturbation %1%U
Zoltan Boros1/1
A-Enlèvement par les lanternes
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +1/+1 et a le vol.
Si l'Enlèvement par les lanternes devait être mis dans un cimetière d'où qu'il vienne, exilez-le à la place.
Zoltan Boros
A-Chat-geist malicieux
Créature : chat et esprit
À chaque fois que le Chat-geist malicieux inflige des blessures de combat à un joueur, piochez une carte.
Perturbation %1%U
Denman Rooke1/1
A-Curiosité féline
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +1/+1 et a "À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, piochez une carte."
Si la Curiosité féline devait être mise dans un cimetière d'où qu'elle vienne, exilez-la à la place.
Denman Rooke
A-Geist patricien
Créature : esprit et chevalier
Vol
Les autres esprits que vous contrôlez gagnent +1/+1.
Les sorts que vous lancez depuis votre cimetière coûtent %U de moins à lancer.
Marta Nael2/2
A-Carrosse fantomatique
Créature : esprit
Vol
Quand le Carrosse fantomatique arrive, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte avec le flashback ou la perturbation, la mettre dans votre cimetière, puis mélanger.
Igor Kieryluk4/4
A-Épurateurs des épaves
Créature : esprit
Quand l'Épurateurs des épaves arrive, piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte.
À chaque fois qu'une carte d'esprit ou une carte avec la perturbation est mise dans votre cimetière d'où qu'elle vienne, mettez un marqueur +1/+1 sur l'Épurateurs des épaves.
Svetlin Velinov1/2
A-Ronin akki
Créature : gobelin et samouraï
À chaque fois qu'un samouraï ou un guerrier que vous contrôlez attaque seul, vous pouvez mettre une carte de votre main au-dessous de votre bibliothèque. Si vous faites ainsi, piochez une carte.
Olivier Bernard1/2
A-Samouraï sans égal
Créature : humain et samouraï
Menace
À chaque fois qu'un samouraï ou un guerrier que vous contrôlez attaque seul, le prochain sort que vous lancez ce tour-ci coûte %1 de moins à lancer.
Micah Epstein2/1
A-Capitaine Asari
Créature : humain et samouraï
Piétinement, célérité
À chaque fois qu'un samouraï ou un guerrier que vous contrôlez attaque seul, il gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour pour chaque samouraï ou guerrier que vous contrôlez.
Donato Giancola2/1
A-Ratisseuse des embruns
Créature : esprit
À chaque fois que la Ratisseuse des embruns arrive ou devient la cible d'un sort d'aura, créez un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol.
Perturbation %W%U
Olena Richards2/2
A-Don des embruns
Enchantement : aura
Enchanter : créature
À chaque fois que le Don des embruns arrive ou que la créature enchantée devient la cible d'un sort d'aura, créez un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol.
Si le Don des embruns devait être mis dans un cimetière d'où qu'il vienne, exilez-le à la place.
Olena Richards
A-Gardien de graf dévoué
Créature : humain et paysan
Quand le Gardien de graf dévoué arrive, meulez quatre cartes.
À chaque fois que vous lancez un sort depuis votre cimetière, engagez une créature ciblée que vous ne contrôlez pas.
Perturbation %1%W%U
Raoul Vitale2/2
A-Gardien d'âmes disparu
Créature : esprit
Vol
Si le Gardien d'âmes disparu devait être mis dans un cimetière d'où qu'il vienne, exilez-le à la place.
Raoul Vitale3/1
A-Dorothéa, victime vengeresse
Créature légendaire : esprit
Vol
Quand Dorothéa, victime vengeresse attaque ou bloque, sacrifiez-la à la fin du combat.
Perturbation %W%U
Marta Nael4/4
A-Châtiment de Dorothéa
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée a "À chaque fois que cette créature attaque, créez, engagé et attaquant, un jeton de créature 4/4 blanche Esprit avec le vol. Sacrifiez ce jeton à la fin du combat."
Si le Châtiment de Dorothéa devait être mis dans un cimetière d'où qu'il vienne, exilez-le à la place.
Marta Nael
A-Raiyuu, tranchant de la tempête
Créature légendaire : humain et samouraï
Initiative
À chaque fois qu'un samouraï ou un guerrier que vous contrôlez attaque seul, dégagez-le. Si c'est la première phase de combat du tour, elle est suivie d'une phase de combat supplémentaire.
Heonhwa Choe4/4
A-Clerc porteur de l'aube
Créature : humain et clerc
Quand le Clerc porteur de l'aube arrive, choisissez l'un —
Soins — Vous gagnez 2 points de vie.
Dissipation de la magie — Détruisez un enchantement ciblé.
Préservation des morts — Exilez une carte ciblée depuis un cimetière.
Lie Setiawan1/4
A-K.O.
Éphémère
Ce sort coûte %2 de moins à lancer s'il cible un créature rouge.
Détruisez une créature engagé ciblée. Vous gagnez 2 points de vie.
Zoltan Boros
A-Agent futuriste
Créature : humain et ninja
Tant que l'Agent futuriste est engagé, c'est un humain et citoyen avec une force et une endurance de base de 1/1 et il ne peut pas être bloqué.
%2%U : Dégagez l'Agent futuriste.
Justine Cruz0/4
A-Hackeuse du circuit lunaire
Créature-enchantement : humain et ninja
Ninjutsu %U
À chaque fois que la Hackeuse du circuit lunaire inflige des blessures de combat à un joueur, regard 2, puis piochez une carte. Défaussez-vous d'une carte à moins que la Hackeuse du circuit lunaire ne soit arrivée sur le champ de bataille ce tour-ci.
Tia Masic2/1
A-Voleuse prospère
Créature : humain et ninja
Ninjutsu %1%U
À chaque fois qu'au moins une créature Ninja ou Gredin que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, créez un jeton Trésor.
Fajareka Setiawan2/4
A-Ombre aux mille visages
Créature : humain et ninja
Ninjutsu %2%U
Vol
Quand l'Ombre aux mille visages arrive depuis votre main, si elle attaque, créez un jeton qui est une copie d'une autre créature attaquante ciblée. Le jeton arrive engagé et attaquant.
Ekaterina Burmak1/1
A-Museleur Dokuchi
Créature : humain et ninja
Ninjutsu %1%B
À chaque fois que le Museleur Dokuchi inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez vous défausser d'une carte. Quand vous faites ainsi, détruisez une cible, créature ou planeswalker, que ce joueur contrôle.
David Rapoza2/1
A-Nashi, scion du sage de la lune
Créature légendaire : rat et ninja
Ninjutsu %2%B
À chaque fois que Nashi, scion du sage de la lune inflige des blessures de combat à un joueur, exilez la carte du dessus de la bibliothèque de chaque joueur. Jusqu'à la fin du tour, vous pouvez jouer une de ces cartes. Si vous lancez un sort de cette manière, payez un nombre de points de vie égal à sa valeur de mana à la place de payer son coût de mana.
Valera Lutfullina3/2
A-Rôdeur nezumi
Créature-artefact : rat et ninja
Ninjutsu %1%B
Quand le Rôdeur nezumi arrive, mettez un marqueur "contact mortel" et un marqueur "lien de vie" sur une créature ciblée que vous contrôlez.
Joseph Weston3/1
A-Krydle de la Porte de Baldur
Créature légendaire : humain et elfe et gredin
À chaque fois que Krydle de la Porte de Baldur inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur perd 1 point de vie et meule une carte, puis vous gagnez 1 point de vie et vous appliquez regard 1.
À chaque fois que vous attaquez, une créature ciblée ne peut pas être bloquée ce tour-ci.
Bryan Sola1/3
A-Satoru Umezawa
Créature légendaire : humain et ninja
À chaque fois que vous activez une capacité de ninjutsu, regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l'une d'elles dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans l'ordre de votre choix. Cette capacité ne se déclenche qu'une seule fois par tour.
Chaque carte de créature de votre main a ninjutsu %1%U%B.
Anna Pavleeva3/4
A-Maître Fourrure-d'argent
Créature : rat et ninja
Ninjutsu %UB
Les capacités de ninjutsu que vous activez coûtent %1 de moins à activer.
Les autres créatures Ninja et les autres créatures Gredin que vous contrôlez gagnent +1/+1.
Carl Critchlow2/2
A-Relieur de circuits
Créature-artefact : insecte
Quand le Relieur de circuits arrive, vous gagnez 3 points de vie.
Quand le Relieur de circuits quitte le champ de bataille, piochez une carte.
Hector Ortiz2/3
A-Puce détraquée
Créature-artefact : insecte
Quand la Puce détraquée meurt, vous gagnez 3 points de vie.
%G, sacrifiez la Puce détraquée : Exilez une cible, artefact non-créature ou enchantement non-créature.
Izzy1/2
A-Kumano affronte Kakkazan
Enchantement : saga
(Au moment où cette saga arrive et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur "sapience".)
*S1 Kumano affronte Kakkazan inflige 1 blessure à chaque adversaire et à chaque planeswalker qu'il contrôle.
*S2 Quand vous lancez votre prochain sort de créature ce tour-ci, cette créature arrive avec un marqueur +1/+1 supplémentaire sur elle.
*S3 Exilez cette Saga, puis renvoyez-la sur le champ de bataille, transformée et sous votre contrôle.
Mike Bierek
A-Gravure de Kumano
Créature-enchantement : humain et shamane
Célérité
Si une créature blessée ce tour-ci par une source que vous contrôliez devait mourir, exilez-la à la place.
Mike Bierek2/2
A-Maîtres archers orques
Créature : orque et archer
Flash
À chaque fois qu'un adversaire pioche une carte, excepté la première qu'il pioche à chacune de ses étapes de pioche, les Maîtres archers orques infligent 1 blessure à n'importe quelle cible. Puis, amassez des orques 1.
Maxim Kostin1/1
A-L'Anneau Unique
Artefact légendaire
Indestructible
Quand L'Anneau Unique arrive, si vous l'avez lancé, vous gagnez protection contre tout jusqu'à votre prochain tour.
Au début de votre entretien, vous perdez 1 point de vie pour chaque marqueur "fardeau" sur L'Anneau Unique.
%1, %T : Mettez un marqueur "fardeau" sur L'Anneau Unique, puis piochez une carte pour chaque marqueur "fardeau" sur L'Anneau Unique.
Veli Nyström
A-Cavalière de Méria
Créature : elfe et archer
Portée
Domaine — Quand la Cavalière de Méria arrive, elle inflige à n'importe quelle cible un nombre de blessures égal au nombre de types de terrain de base parmi les terrains que vous contrôlez.
Lius Lasahido5/5
A-Brandon de Radha
Créature : humain et guerrier
À chaque fois que le Brandon de Radha attaque, une créature ciblée que le joueur défenseur contrôle avec une force inférieure ou égale à la force du Brandon de Radha ne peut pas bloquer ce tour-ci.
Domaine — %5%R : Le Brandon de Radha gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Cette capacité coûte %1 de moins à activer pour chaque type de terrain de base parmi les terrains que vous contrôlez. N'activez qu'une seule fois par tour.
Angelo Bortolini3/1
A-Gobelin bourgeonnant
Créature : gobelin et druide
Kick %G
Quand le Gobelin bourgeonnant arrive, s'il a été kické, cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain avec un type de terrain de base, révélez-la, mettez-la dans votre main, puis mélangez.
%T, sacrifiez un terrain : Piochez une carte.
Uriah Voth2/2
A-Hydre de bruyère
Créature : plante et hydre
Piétinement
Domaine — À chaque fois que l'Hydre de bruyère inflige des blessures de combat à un joueur, mettez X marqueurs +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez, X étant est le nombre de types de terrain de base parmi les terrains que vous contrôlez.
Caio Monteiro5/5
A-Veuve verte de Llanowar
Créature : araignée
Portée, piétinement
Domaine — %5%G : Renvoyez la Veuve verte de Llanowar sur le champ de bataille, engagée, depuis votre cimetière avec un marqueur "fatalité" sur elle. Cette capacité coûte %1 de moins à activer pour chaque type de terrain de base parmi les terrains que vous contrôlez.
Jokubas Uogintas4/3
A-Orateur du terreau de Llanowar
Créature : elfe et druide
%T : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.
%T : Un terrain ciblé que vous contrôlez devient une créature 4/4 Élémental avec la célérité jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un terrain. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Zara Alfonso1/3
A-Avancer dans les régions reculées
Rituel
Kick %W
Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, mettez-la sur le champ de bataille engagée, puis mélangez. Si ce sort a été kické, créez deux jetons de créature 1/1 blanche Soldat.
A. M. Sartor
A-Agame des souches prenant le soleil
Créature : lézard
Domaine — %1%G : Jusqu'à la fin du tour, l'Agame des souches prenant le soleil gagne +1/+1 pour chaque type de terrain de base parmi les terrains que vous contrôlez. N'activez qu'une seule fois par tour.
Campbell White2/2
A-Naël, aéronaute d'avizoa
Créature légendaire : elfe et éclaireur
Vol
Domaine — À chaque fois que Naël, aéronaute d'avizoa inflige des blessures de combat à un joueur, regardez les X cartes du dessus de votre bibliothèque, X étant le nombre de types de terrain de base parmi les terrains que vous contrôlez. Mettez jusqu'à l'une d'entre elles au-dessus de votre bibliothèque et le reste au-dessous dans un ordre aléatoire. Puis, s'il y a cinq types de terrain de base parmi les terrains que vous contrôlez, piochez une carte.
Miguel Mercado2/2
A-Radha, seigneur de guerre de la Coalition
Créature légendaire : elfe et guerrier
Domaine — À chaque fois que Radha, seigneur de guerre de la Coalition arrive ou devient engagée, une autre créature ciblée que vous contrôlez gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de types de terrain de base parmi les terrains que vous contrôlez.
Randy Vargas3/3
A-Rulik Mons, chef de terrier
Créature légendaire : gobelin
Menace
À chaque fois que Rulik Mons, chef de terrier arrive ou attaque, regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte de terrain, vous pouvez la mettre sur le champ de bataille engagée. Si vous n'avez pas mis de carte sur le champ de bataille de cette manière, créez un jeton de créature 1/1 rouge Gobelin.
Tuan Duong Chu4/4
A-Âme de Vent des vertus
Créature légendaire : chat et avatar
À chaque fois que l'Âme de Vent des vertus arrive ou attaque, vous pouvez mettre sur le champ de bataille, engagée et sous votre contrôle, une carte de terrain depuis un cimetière.
%G, défaussez-vous d'une carte de terrain : Vous gagnez 3 points de vie.
%R, défaussez-vous d'une carte de terrain : Piochez une carte.
%B, défaussez-vous d'une carte de terrain : L'Âme de Vent des vertus acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. Engagez-la.
Liiga Smilshkalne5/4
A-Tatyova, intendante des marées
Créature légendaire : ondin et druide
Les créatures-terrains que vous contrôlez ont le vol.
À chaque fois qu'un terrain arrive sous votre contrôle, si vous contrôlez au moins sept terrains, jusqu'à un terrain ciblé que vous contrôlez devient une créature 4/4 Élémental avec la célérité. C'est toujours un terrain.
Howard Lyon4/4
A-Uurg, rejeton de Turg
Créature légendaire : grenouille et bête
La force de Uurg, rejeton de Turg est égale au nombre de cartes de terrain dans votre cimetière.
Au début de votre entretien, surveillez 2.
%1, sacrifiez un terrain : Vous gagnez 2 points de vie.
Nicholas Gregory*/5
A-Zar Ojanen, scion d'Efrava
Créature légendaire : chat et guerrier
Domaine — À chaque fois que Zar Ojanen, scion d'Efrava arrive ou devient engagé, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez avec une endurance inférieure au nombre de types de terrain de base parmi les terrains que vous contrôlez.
Justine Cruz4/4
A-Portail thran
Terrain : porte
Au moment où le Portail thran arrive, choisissez un type de terrain de base.
Le Portail thran est du type choisi en plus de ses autres types.
Les capacités de mana du Portail thran coûtent 1 point de vie supplémentaire à activer.
Sarah Finnigan
A-Explosion d'excavation
Rituel
L'Explosion d'excavation inflige 4 blessures à une cible, créature ou planeswalker. Créez un jeton Lithoforce engagé.
Campbell White
A-Passionnée de géologie
Créature : humain et artificier
Vigilance
Au début de votre étape de fin, créez un jeton Lithoforce engagé.
%5 : Piochez une carte et mettez un marqueur +1/+1 sur la Passionnée de géologie.
Fajareka Setiawan3/4
A-Salle de Tagsin
Terrain
%T : Ajoutez %C.
%1, %T : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.
%3, %T : Créez un jeton Lithoforce engagé.
Christian Dimitrov
A-Karn, héritage vivant
Planeswalker légendaire : Karn
+1
Créez un jeton Lithoforce engagé. (C'est un artefact avec "%T : Ajoutez %C. Ce mana ne peut pas être dépensé pour lancer un sort non-artefact.")
0
Payez n'importe quelle quantité de mana. Regardez autant de cartes du dessus de votre bibliothèque, puis mettez l'une de ces cartes dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
-6
Vous gagnez un emblème avec "Engagez un artefact dégagé que vous contrôlez : Cet emblème inflige 1 blessure à n'importe quelle cible."
Chris Rahn
A-Animation de la Lithopuissance
Enchantement : aura
Enchanter : artefact
Quand l'Animation de la Lithopuissance arrive, piochez deux cartes, puis défaussez-vous d'une carte.
L'artefact enchanté est une créature avec une force et une endurance de base de 4/4 en plus de ses autres types.
Igor Kieryluk
A-Saheeli, maîtresse de filigrane
Planeswalker légendaire : Saheeli
+1
Regard 2. Si vous contrôlez un artefact, piochez une carte.
-2
Créez deux jetons de créature-artefact 1/1 incolore Mécanoptère avec le vol. Ils acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour.
-4
Vous gagnez un emblème avec "Les créatures-artefacts que vous contrôlez gagnent +1/+1" et "Les sorts d'artefact que vous lancez coûtent %1 de moins à lancer."
Aurore Folny
A-Fission de la lithoforce
Rituel
En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, sacrifiez un artefact.
Créez deux jetons Lithoforce engagés. Piochez une carte.
Campbell White
A-Araignée thran
Créature-artefact : araignée
Portée
Quand l'Araignée thran arrive, vous et un adversaire ciblé créez chacun un jeton Lithoforce engagé.
%7 : Regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l'une d'elles dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
Joshua Cairos2/4
A-Urza, prodige de lithoforce
Créature légendaire : humain et artificier
%1, %T : Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte.
À chaque fois que vous vous défaussez d'au moins une carte d'artefact, créez un jeton Lithoforce engagé. Cette capacité ne se déclenche qu'une seule fois par tour.
Donato Giancola1/3
A-Mishra, prodige excavateur
Créature légendaire : humain et artificier
%1, %T, défaussez-vous d'une carte : Piochez une carte.
À chaque fois que vous vous défaussez d'au moins une carte d'artefact, ajoutez %R%R. Cette capacité ne se déclenche qu'une seule fois par tour.
Donato Giancola2/1
A-Commandement d'Urza
Éphémère
Choisissez deux —
• Les créatures que vous ne contrôlez pas gagnent -3/-0 jusqu'à la fin du tour.
• Créez deux jetons Lithoforce engagés.
• Créez un jeton de créature-artefact engagé 0/0 incolore Construction avec "Cette créature gagne +1/+1 pour chaque artefact que vous contrôlez."
Regard 2, puis piochez une carte.
Dominik Mayer
A-Visions de Phyrexia
Enchantement
Exilez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Jusqu'à votre prochaine étape de fin, vous pouvez jouer ces cartes.
Au début de votre étape de fin, si vous n'avez pas joué une carte depuis l'exil ce tour-ci, créez un jeton Lithoforce engagé.
Dominik Mayer
A-Évaluateur géologique
Créature : humain et artificier
Quand l'Évaluateur géologique arrive, si vous l'avez lancé, découvrez 3.
Alix Branwyn3/2
A-Décharge galvanique
Éphémère
Choisissez une cible, créature ou planeswalker. Vous gagnez %E%E (deux marqueurs "énergie"), puis vous pouvez payer n'importe quelle quantité de %E. La Décharge galvanique inflige autant de blessures à ce permanent.
Zoltan Boros
A-Guide des âmes
Créature : humain et clerc
À chaque fois qu'une autre créature arrive sous votre contrôle, vous gagnez 1 point de vie et %E (un marqueur "energie").
À chaque fois que vous attaquez, vous pouvez payer %E%E%E%E. Quand vous faites ainsi, mettez deux marqueurs +1/+1 et un marqueur "vol" sur une créature attaquante ciblée. Elle devient un ange en plus de ses autres types.
Ryan Valle1/2
A-Bande d'ocelots
Créature : chat
Initiative, lien de vie
Ascension
Au début de votre étape de fin, si vous avez gagné des points de vie ce tour-ci, créez un jeton de créature 1/1 blanche Chat. Puis, si vous avez l'agrément de la cité, pour chaque jeton que vous contrôlez qui est arrivé sur le champ de bataille ce tour-ci, créez un jeton qui en est une copie.
Chris Seaman1/1
A-Héros pyrocœur
Créature : souris et soldat
Vaillant — À chaque fois que le Héros pyrocœur devient la cible d'un sort ou d'une capacité que vous contrôlez pour la première fois à chaque tour, mettez un marqueur +1/+1 sur lui.
Quand le Héros pyrocœur meurt, il inflige un nombre de blessures égal à sa force à chaque adversaire.
Jakub Kasper0/1
A-Ligne ley de résonance
Enchantement
Si la Ligne ley de résonance est dans votre main de départ, vous pouvez l'avoir sur le champ de bataille au début de la partie.
À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel qui ne cible qu'une créature unique que vous contrôlez, vous pouvez payer %1. Si vous faites ainsi, copiez ce sort. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie.
Sergey Glushakov
A-Nadu, sagesse ailée
Créature légendaire : oiseau et sorcier
Vol
À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez devient la cible d'un sort ou d'une capacité, révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte de terrain, mettez-la sur le champ de bataille. Sinon, mettez-la dans votre main. Cette capacité ne se déclenche que deux fois par tour."
Daren Bader3/4