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1. Concepts du jeu 100. Généralités 101. Règles d’or de Magic 102. Joueurs 103. Commencer la partie 104. Finir la partie 105. Couleurs 106. Mana 107. Nombres et symboles 108. Cartes 109. Objets 110. Permanents 111. Jetons 112. Sorts 113. Capacités 114. Emblèmes 115. Cibles 116. Actions spéciales 117. Timing et priorité 118. Coûts 119. Points de vie 120. Blessures 121. Piocher une carte 122. Marqueurs 123. Stickers 2. Composantes d’une carte 200. Généralités 201. Nom 202. Coût de mana et couleur 203. Illustration 204. Indicateur de couleur 205. Ligne de type 206. Symbole d’extension 207. Encadré de texte 208. Force/Endurance 209. Loyauté 210. Defense 211. Modificateur de main 212. Modificateur de points de vie 213. Informations situées en dessous de l’encadré de texte 3. Types de carte 300. Généralités 301. Artefacts 302. Créatures 303. Enchantements 304. Éphémères 305. Terrains 306. Planeswalkers 307. Rituels 308. Tribal 309. Donjons 310. Battles 311. Plans 312. Phénomène 313. Vanguard 314. Machination 315. Conspirations 4. Les Zones 400. Généralités 401. Bibliothèque 402. Main 403. Champ de bataille 404. Cimetière 405. Pile 406. Exil 407. Mise 408. Zone de commandement 5. Structure du tour 500. Généralités 501. Phase de début 502. Étape de dégagement 503. Étape d’entretien 504. Étape de pioche 505. Phase principale 506. Phase de combat 507. Étape de début de combat 508. Étape de déclaration des attaquants 509. Étape de déclaration des bloqueurs 510. Étape des blessures de combat 511. Étape de fin de combat 512. Phase de fin de tour 513. Étape de fin 514. Étape de nettoyage 6. Sorts, capacités et effets 600. Généralités 601. Lancer des sorts 602. Activer des capacités activées 603. Gérer les capacités déclenchées 604. Gérer les capacités statiques 605. Capacités de mana 606. Capacités de loyauté 607. Capacités liées 608. Résoudre les sorts et les capacités 609. Effets 610. Effets ponctuels 611. Effets continus 612. Effets de changement de texte 613. Interaction d’effets continus 614. Effets de remplacement 615. Effets de prévention 616. Interaction d’effets de remplacement et/ou de prévention 7. Règles supplémentaires 700. Généralités 701. Actions mot-clé 702. Capacités mot-clé 703. Actions obligatoires du tour 704. Actions basées sur un état 705. Jouer à pile ou face 706. Lancer un dé 707. Copier des objets 708. Sorts et permanents face cachée 709. Cartes doubles 710. Cartes à inversion 711. Cartes de monteur de niveau 712. Cartes double face 713. Cartes de substitution 714. Cartes de saga 715. Cartes d’Aventurier 716. Cartes de classe 717. Attraction Cards 718. Prototype Cards 719. Case Cards 720. Contrôler un autre joueur 721. Terminer un tour ou une phase 722. Le Monarque 723. The Initiative 724. Redémarrer la partie 725. Rad Counters 726. Sous-parties 727. Fusionner des permanents 728. Jour et nuit 729. Prendre des raccourcis 730. Gérer les actions illégales 8. Règles multi-joueurs 800. Généralités 801. Option de portée d’influence limitée 802. Option d’attaque de plusieurs joueurs 803. Options d’attaque à droite et d’attaque à gauche 804. Option de déploiement des créatures 805. Parties en équipes avec tours partagés 806. Option chacun pour soi 807. Variante Bagarre générale 808. La variante équipe contre équipe 809. Variante de l'Empereur 810. Variante du Troll à deux têtes 811. Variante par Équipe 9. Variantes conviviales 900. Généralités 901. Planechase 902. Vanguard 903. Commander 904. Archenemy 905. Drafts Conspiracy |