Règles officielles
1. Concepts du jeu
100. Généralités
101. Règles d’or de Magic
102. Joueurs
103. Commencer la partie
104. Finir la partie
105. Couleurs
106. Mana
107. Nombres et symboles
108. Cartes
109. Objets
110. Permanents
111. Jetons
112. Sorts
113. Capacités
114. Emblèmes
115. Cibles
116. Actions spéciales
117. Timing et priorité
118. Coûts
119. Points de vie
120. Blessures
121. Piocher une carte
122. Marqueurs
123. Stickers
2. Composantes d’une carte
200. Généralités
201. Nom
202. Coût de mana et couleur
203. Illustration
204. Indicateur de couleur
205. Ligne de type
206. Symbole d’extension
207. Encadré de texte
208. Force/Endurance
209. Loyauté
210. Defense
211. Modificateur de main
212. Modificateur de points de vie
213. Informations situées en dessous de l’encadré de texte
3. Types de carte
300. Généralités
301. Artefacts
302. Créatures
303. Enchantements
304. Éphémères
305. Terrains
306. Planeswalkers
307. Rituels
308. Tribal
309. Donjons
310. Battles
311. Plans
312. Phénomène
313. Vanguard
314. Machination
315. Conspirations
4. Les Zones
400. Généralités
401. Bibliothèque
402. Main
403. Champ de bataille
404. Cimetière
405. Pile
406. Exil
407. Mise
408. Zone de commandement
5. Structure du tour
500. Généralités
501. Phase de début
502. Étape de dégagement
503. Étape d’entretien
504. Étape de pioche
505. Phase principale
506. Phase de combat
507. Étape de début de combat
508. Étape de déclaration des attaquants
509. Étape de déclaration des bloqueurs
510. Étape des blessures de combat
511. Étape de fin de combat
512. Phase de fin de tour
513. Étape de fin
514. Étape de nettoyage
6. Sorts, capacités et effets
600. Généralités
601. Lancer des sorts
602. Activer des capacités activées
603. Gérer les capacités déclenchées
604. Gérer les capacités statiques
605. Capacités de mana
606. Capacités de loyauté
607. Capacités liées
608. Résoudre les sorts et les capacités
609. Effets
610. Effets ponctuels
611. Effets continus
612. Effets de changement de texte
613. Interaction d’effets continus
614. Effets de remplacement
615. Effets de prévention
616. Interaction d’effets de remplacement et/ou de prévention
7. Règles supplémentaires
700. Généralités
701. Actions mot-clé
702. Capacités mot-clé
703. Actions obligatoires du tour
704. Actions basées sur un état
705. Jouer à pile ou face
706. Lancer un dé
707. Copier des objets
708. Sorts et permanents face cachée
709. Cartes doubles
710. Cartes à inversion
711. Cartes de monteur de niveau
712. Cartes double face
713. Cartes de substitution
714. Cartes de saga
715. Cartes d’Aventurier
716. Cartes de classe
717. Attraction Cards
718. Prototype Cards
719. Case Cards
720. Contrôler un autre joueur
721. Terminer un tour ou une phase
722. Le Monarque
723. The Initiative
724. Redémarrer la partie
725. Rad Counters
726. Sous-parties
727. Fusionner des permanents
728. Jour et nuit
729. Prendre des raccourcis
730. Gérer les actions illégales
8. Règles multi-joueurs
800. Généralités
801. Option de portée d’influence limitée
802. Option d’attaque de plusieurs joueurs
803. Options d’attaque à droite et d’attaque à gauche
804. Option de déploiement des créatures
805. Parties en équipes avec tours partagés
806. Option chacun pour soi
807. Variante Bagarre générale
808. La variante équipe contre équipe
809. Variante de l'Empereur
810. Variante du Troll à deux têtes
811. Variante par Équipe
9. Variantes conviviales
900. Généralités
901. Planechase
902. Vanguard
903. Commander
904. Archenemy
905. Drafts Conspiracy
715. Cartes d'Aventurier
Les cartes d'Aventurier ont un encadrement en deux parties, avec un cadre plus petit dans leur zone de texte.
Le texte qui apparaît dans l'encadré à gauche définit les caractéristiques alternatives que peut avoir l'objet lorsqu'il est un sort. Les caractéristiques normales de la carte apparaissent comme d'habitude, bien qu'avec une zone de texte plus petite à droite.
715.2a Si un effet fait référence à une carte, un sort ou un permanent qui "a une aventure", il fait référence à un objet pour lequel ces caractéristiques alternatives existent, même si l'objet ne les utilise pas actuellement.
715.2b L'existence et les valeurs de ces caractéristiques alternatives font partie des valeurs copiables de l'objet.
715.2c Bien que les cartes d'Aventurier soient imprimées avec plusieurs ensembles de caractéristiques, chaque carte d'Aventurier n'est qu'une seule carte. Par exemple, un joueur qui a pioché ou défaussé une carte d'Aventurier a pioché ou défaussé une carte, pas deux.
Lorsqu'un joueur lance une carte d'Aventurier, le joueur choisit de lancer la carte normalement ou en aventure.
715.3a Lorsque vous lancez une carte d'Aventurier en tant qu'aventure, seules les caractéristiques alternatives sont évaluées pour déterminer si elle peut être lancée.
715.3b Lorsqu'il est sur la pile en tant qu'aventure, le sort n'a que ses caractéristiques alternatives.
715.3c Si un sort d'aventure est copié, la copie est également une aventure. Elle a les caractéristiques alternatives du sort et non les caractéristiques normales de la carte qui représente le sort d'aventure. Toute règle ou effet faisant référence à un sort lancé comme une aventure fait également référence à la copie.
715.3d Au lieu de mettre un sort lancé comme une aventure dans le cimetière de son propriétaire lorsqu'il se résout, son contrôleur l'exile. Tant que cette carte reste exilée, ce joueur peut la lancer. Elle ne peut pas être lancée comme une aventure de cette façon, bien que des effets qui permettent à un joueur de la lancer peuvent permettre à ce joueur de la lancer comme une aventure.
Dans chaque zone à l'exception de la pile, et tant qu'elle n'est pas une aventure, la carte d'Aventurier n'a que ses caractéristiques normales.
Si un effet demande à un joueur de choisir un nom de carte et que le joueur souhaite choisir le nom alternatif d'une carte d'Aventurier, le joueur peut le faire.