[EDH] Grenzo, super gob swap


      Note: cet article est issu de ce fil de discussion initié par Don sur le themecode edh. ZeSword a rassemblé les différentes infos éparpillées un peu partout, et mis en forme le résultat. En ajoutant une petite postface. Bonne lecture à tou·te·s ! :)


Salut les amis,

J'avoue, j'ai vraiment hésité avant de partager cette liste. Parce que connue, elle perd un peu d'effet de surprise, et j'avais vraiment envie de me claquer un gros tournoi et me refaire un petit top 8 en créant la surprise. Sauf que c'est hyper chaud niveau timing, ça tombe souvent quand je bosse en plus et j'ai plus du tout les heures d'entraînement que j'avais jadis.

Je n'avais pas non plus envie d'être frustré de ne pas pouvoir répondre au gens sur les différentes questions. Je n'ai clairement plus le temps de suivre les forums, et passer 1h pour expliquer à une personne pourquoi telle carte n'est pas bonne, que c'est une fausse bonne idée et que s'il avait une centaines d'heures de pilotage il comprendrait de lui-même.. et bien je n'ai plus le temps ni trop l'envie :)


LA LISTE

Sans plus attendre...

GRENZO, SUPER GOB SWAP - BEST DECK EVER- THE LORD OF THE LIGHT
Maindeck : 99
Réserve : 1
38Terrains
35 Montagne
1 Caverne des âmes
1 Port rishadan
1 Terres dévastées
40Créatures
1 Accrocheur gobelin
1 Adepte intimidateur
1 Banneret gobelin
1 Brandon fanatique
1 Doyen pointecoup
1 Finaude de la rue d'étain
1 Frondeur au feu gobelin
1 Gobelin chasse-gloire
1 Gobelin hystérique
1 Guérillero gobelin
1 Habitant de la rue de la Fonderie
1 Incendiaire gobelin
1 Larbin gobelin
1 Loyaliste de la Légion
1 Lugeur gobelin
1 Maraudeur mogg
1 Mogg fanatique
1 Motiveur gobelin
1 Pillard lavemarche
1 Prospecteur skirkien
1 Cratérier gobelin
1 Forgeur d'étincelles
1 Gobelin au fouet de méduse
1 Instigateur gobelin
1 Maréchal de guerre mogg
1 Pelleteur gobelin
1 Recruteur gobelin
1 Instigateur de terrier
1 Transporteur de braises
1 Trublion de guerre gobelin
1 Incinérateur gemmepaume
1 Matrone gobeline
1 Maître plébéien gobelin
1 Patron de guerre de la Légion
1 Chef de clan gobelin
1 Tournoyeur de chaînes gobelin
1 Ib Micoeur, tacticien gobelin
1 Meneur gobelin
1 Krenko le caïd
1 Maître-vandale gobelin
2Planeswalkers
1 Karn, scion d'Urza
1 Chandra, torche de la défiance
4Artefacts
1 Pincecrâne
1 Tambour de sautefeuille
1 Coptère de contrebandier
1 Orbe de l'hiver
2Enchantements
1 Bombardement des gobelins
1 Frénésie expérimentale
6Éphémères
1 Feu de goudron
1 Foudre
1 Éclair explosif
1 Fissuration
1 Activer les flammes
1 Pyrokinésie
7Rituels
1 Balafre de flammes
1 Chain Lightning
1 Chair à dragon
1 Commandement de Krenko
1 Mortiers de mizzium
1 Éclairer la piste
1 Surgissement de hordelins
Cartes de la réserve
1 Grenzo, Havoc Raiser


85% du deck a été très réfléchi, poncé, c'est du dur, du lourd, de l'indélébile, va falloir 5-6 ans pour que MTG nous sorte un slot qui sortira un de ceux-là.

Il reste 15% de malléable, de moins testé, de discutable, suivant les goûts de chacun, le metagame, les sorties de cartes, voire des slots qui émergent de discussion avec les gens etc.

Je vais tout vous expliquer, enfin si vous êtes chaud les amis.


LA BASE

La base d'un deck gob, l'huile qui fait tourner le engrenage, c'est le putain de gob' 1/1 pour 1.

Si je devais caricaturer le truc, 1 carte = 1 jeton = 1 mana = 1/1.

Une sortie classique de base gobeline c'est ça:

• tour 1 tu poses une montagne un tonj'.
• tour 2 tu poses une montagne deux tonj'
• tour 3 une montagne t'en poses 3

Voilà tour 3 tu as déjà 6 créatures et plus de main. On est déjà tour 3 que t'es all-in mais c'est un gros all-in qui va punir la moindre sortie molle en face.

Toi tu vas rarement mulligan : le deck est bien taillé, au pire si tu as trop de montagnes c'est qu'une armée de gob' sont sur le dessus de la bibliothèque prêts à bondir, ça reste un deck mono rouge aggro bien taillé, la base.

Si vous comprenez déjà ça, vous allez mieux saisir la suite.

Mais si vous pensez que c'est un deck de noob, aussi simple que ça, je veux pas casser votre trip mais vous allez vite déchanter.


LE CHOIX DU GÉNÉRAL

À la base je jouais Ib Halfheart, Goblin Tactician, puis Krenko, Mob Boss est sorti. J'ai switché dessus suite à des arguments de mon p'tit mechint qui suivait ma liste de l'époque, et effectivement en 30 pv c'était mieux, ça avait plus de coffre. C'était déjà mon pet deck mais en 30 pv un deck mono rouge c'était très faible, au mieux "KOREK", grâce à cet effet de surprise.

Puis j'ai un peu lâché le deck, le comité, magic aussi. Mais Krenko est le seul deck que je n'ai jamais démonté, qui a toujours été mis a jour. Grâce à lui j'ai toujours eu moyen de mettre une petite branlée aux amis connus ou pas, toujours dans le game.

On est alors passés en 20 pev'. J'étais dans le groupe de test avant l'annonce, j'ai alors testé tous les monorouges viables dont Krenko. Refonte de la liste, j'ai joué un peu plus la carte de l'agression, le plan A aggro fonctionne toujours bien alors je l'ai affûté. Suppression des plans lourds et mous, mais toujours la combo au cas où. Le deck était déjà très correct mais pas trop le temps de jouer à cette époque-là.

Puis il y a eu la règle du swap, on peut changer de général à partir de la 2, à condition qu'il partage la règle des couleurs du deck. Ok cool ça ouvre des possibilités, ça booste les monocouleurs. J'ai buildé d'autres decks à coté, j'ai même monté un Grenzo voltron, donc pas avec des gob' mais plein de créatures avec de l'évasion. Là j'ai vu le potentiel du général, très peu exploité aujourd'hui encore.

Du coup j'ai repris mon Krenko, et je me suis dit, on va essayer avec Grenzo, voir ce qu'il donne au côté de ses frangins gob', voir dans quels matchups j'aurai envie de le swap.

Là j'ai fait: HA!


1. En fait, Grenzo, Havoc Raiser est carrément le meilleur général gob' à la une, mais genre de loin. Pourquoi ? Plusieurs raisons.

La base du deck c'est un mana une 1/1, là on a une 2/2 pour deux. On vient déjà de faire un peu de CA, pour la même puissance "on board", on économise une carte. En plus c'est le général, en fait j'en ai économisé 2, ça commence bien.

Et quoi en bonus y'a des lignes de texte, arf je savais bien qu'il y allait avoir un défaut c'était trop beau pour être vrrr... heu les lignes de texte là, c'est pas un défaut mais un bonus!!!?? Wai bah ça doit être une capa de merde de type si ton adversaire a une foret une plaine et une île qu'on est un jour férié et que ton adversaire est chauve, alors tu peux mettre un marqueur charge et quand tu en as 7 tu peux les sacrifier pour révéler à tout le monde la carte du dessus de ta bibliothèque. Pas ouf quoi.

NAN MEC regarde la carte. HA! Elle dit que si ton adversaire joue combo sur un malentendu il peux concéder tour 2. Elle dit que c'est pas parce que tu joues mono rouge que tu va pas pouvoir lancer une Saisie des pensées, un Disenchant ou un Jace, the Mind Sculptor... re HA! Ça fait du CA, et potentiellement un CA de dingue. C'est le putain Edric, Spymaster of Trest version rouge les amis. Il rend plus forts tous nos gob' tout crappy, et vu qu'on en a masse, ça boost bien le deck.

Donc Grenzo, Havoc Raiser est le général qu'il faut jouer à la une car il colle parfaitement au plan aggro et il permet de "voir" comment l'adversaire s'en sort. C'est le général à garder en cas de combo, pour potentiellement exiler les carte clefs, c'est fort face à tout ce qui pourrait être un peu mou, tous les decks qui bloquent mal. Et c'est aussi notre meilleur général pour les fins de partie.


2. Les échanges de généraux possibles.

Mais si ça passe pas avec lui, le vrai plan B, le truc que j'avais pas trop envie de dévoiler c'est Ib Halfheart, Goblin Tactician RE LUI! Ib c'est très fort, explosif, limite combo, archi all-in. Tu t'es fait salir à la une, tu retrousses tes manches, tu swap Ib, tu te concentres et tu mulliganes pour lui faire une sortie lissée et explosive qui va le calmer net parce que le moindre tour où il aura pas rasé ton bord ça sera fini. Et croyez le bon vieux doni_brackmard, ça fait toujours mal la première fois!

Ib c'est aussi très fort face à tous les généraux avec 4 d'endurance, ou les généraux "punching ball" peu chers mais dans lequel ça fait mal de lâcher un anti-bête, et ils sont nombreux. Face à tous les deck qui vont t'empêcher de déclencher la capa de Grenzo mais qui peuvent vite plier face à une armée de gob'.

Et en 3eme choix et dernier choix seulement, Krenko, Mob Boss. Lui va s'avérer efficace face aux decks un peu midrange, qui vont empiler les thons, ou qui gèrent mal les créatures. Ou si ton seul choix c'est pas l'attaque en nombre (ou l'attaque tout court) mais plus une combo. Mais finalement je le l'utilise rarement, c'est juste une bonne carte du deck et un plan C, ça a été difficile à admettre mais c'est un fait.

Alors j'en vois déjà crier à l'absence du bon Zo-Zu the Punisher. C'est un général que je connais très bien, c'était même mon premier deck mono rouge, mais c'était pas en gob'. Zo-Zu c'est une mauvais carte dans pas mal de matchups, je ne le trouve pas assez impactant, même face à The Gitrog Monster. Pour qu'il soit vraiment efficace face à pas mal de decks muticolores faudrait qu'il sorte un tour plus tôt et ça demande de jouer des Simian Spirit Guide et autres Lotus Petal qui sont vraiment trop moches, j'ai eu le temps de tester. Je préfère bien plus exiler un terrain important / Life from the Loam avec Grenzo que juste infliger des blessures sur un fetchland, sachant que si on vise la perte rapide de pv pour gagner, faut jouer Ib. Qui dit gob', dit synergie, et Zo-Zu n'est pas du tout dans le thème.


3. Comment jouer le deck.

Pour lutter contre les deck créatures (qui demandent du blast)

A: Pas mal de gob' pour saucer et activer la capacité de Grenzo, un peu de blasts pour buter les horreurs et faciliter le déclenchement des capacité du gg et de nos gob'. On joue les créatures adverses et on lui tue les siennes avec ses anti-bêtes.

Si ça ne passe pas parce qu'il swarm le board, ou qu'il est plus rapide ou explosif que nous, qu'il nous sort du thon... plan B, on passe sur Ib Halfheart.

B: L'adversaire aura le choix de faire passer mes gob' ou échanger des quasi-jetons contre des créatures qui ont jusqu'à 4 d'endurance. Les blasts servent alors à finir ses thons ou simplement à finir l'adversaire s'il a trop laissé passer les gob'.


Face à des decks plus contrôle

A: On joue sur le lissage des sorties, un général peu cher qui fait du CA. Pas besoin de trop s'étaler, 2 jetons et le général suffisent sur le champ de bataille, on garde nos manas pour jouer les cartes de l'adversaire (ou les exiler). On aura finalement juste les quelques blasts du deck qui seront moins fort.

Si ça n'a pas marché, si vraiment on sent que Grenzo n'aura pas un grand impact, car trop de wrath, ou peu de cartes rentables à jouer ou à exiler, ou simplement un général casse-couilles dur à tuer ou qui revient trop facilement: plan B on passe sur Ib Halfheart.

B: On perd un tour 2 en zone de commandement (mais dans le deck on remplace un T4 du deck par un T2). Si c'est un contrôle lourd on essayera de pas perdre une goutte de CA quitte à prendre un peu de risques. Mais si on sent qu'il est plus important de bien enchaîner les drops alors on mulligan si besoin.

Ib Halfheart va servir de "dernière cartouche", ça va être le second souffle du deck. Il va rentabiliser les fulls, donc tant que tu as des montagnes à poser et ton GG ou un peu de trucs à jouer, ou simplement que ton board n'est pas rasé tu continues de grignoter. Mais si à un moment tu sens que la partie t'échappe, que c'est maintenant ou jamais (ou la pioche du précepteur à Goblin Bushwhacker) --> sacrifice de montagnes et ZBLA!

Voire si le matchup est ultra puant de ouf, que la main est pauvre, c'est tour 4 Ib Halfheart, fin de tour adverse (ou en réponse à un anti-bête sur Ib Halfheart) --> sacrifice de montagnes pour mettre 4 jetons et tenter d'aller au bout avec nos tonj' et nos blast. C'est pas fameux mais c'est mieux que rien et si j'en parle c'est parce qu'en tant que dernier plan ça m'a permis de voler des parties.


Face à tout ce qui est midrange

A: Gérer au mieux avec nos blasts, les utiliser sur des cartes clef qui vont ralentir l'adversaire, essayer au mieux de faire de la value avec notre général tout en mettant un minimum de pression pour n'être pas loin du létal quand il sortira l'ingérable.
c'est aussi pour ces matchups que j'ai ajouté un peu de cartes plus lourdes qui font de la value, car Grenzo et ses potes passeront difficilement.

Si ça passe tant mieux, si plus d'agression peut fonctionner on peut tenter Ib Halfheart, c'est un peu là qu'il faut connaître ses matchups, mais régulièrement je passe au plan C.

C: Je passe sur Krenko. On essaye quand même de coller des points avec nos gob' en début de partie mais à un moment on ne passera plus, c'est alors que Krenko rentre en scène, il procure un second souffle beaucoup plus lent mais plus solide, et là il faut jouer sur l'appui de grosses cartes ou les synergies gobelines, style sacrifier du tonj' pour booster un Spikeshot Elder et raser le bord adverse, ou un Mizzium Mortars overloadé, piocher 1000 au Skullclamp, Experimental Frenzy, enfin sortir le max de value de chaque carte.


LE BUILD

Ça serait beaucoup trop long d'expliquer toute les synergies, il y en a trop. Et j'en ai déjà expliqué pas mal sur mes listes de Krenko et Ib :
http://www.magiccorporation.com/gathering-decks-view-69577-krenko-edh-...
http://www.magiccorporation.com/gathering-forum-viewtopic-95-97481-dec...

En gros y'a plein de 1/1 pour 1, elle sont soit fortes au tour 1, soit correctes toute la partie, ou elles offrent de bonnes synergies avec le reste des carte ou l'un des généraux. Goblin Grappler si y'a un Goblin Lackey en jeu ou Ib peut s'avérer hyper rentable. Ils ont chacun leurs petits trucs, et mis bout à bout peuvent faire de la magie et contournent l'incontournable.

Je pourrai essayer de répondre aux questions si vous n'êtes pas trop pressés, en mettant à jour l'article avec les plus grosses questions.

Q: Je suis très preneur de piles que tu aimes avec Goblin Recruiter.

R: Je pense que Goblin Recruiter est la carte la plus dure à jouer de tous les formats ever de magic, donc je vais essayer de répondre au mieux à cette question.

Déjà premier truc a savoir, à partir du moment ou on le jouera, on ne piochera plus de terrain. Donc on est bien content d'avoir mass basic mountain qui ne se pètent pas comme ça. Il et donc préférable d'avoir ses 4 manas, en jeu ou en main avant de le lancer.

Après tout dépend de la configuration de la partie, du matchup, des cartes qu'on a en main, de notre nombre de terrains, s'il y a un problème à gérer en urgence, s'il faut tenter le kill, si l'adversaire joue des contres, de la défausse etc. Je ne fais jamais la même pile.

Le truc "basique" qui revient régulièrement, comme vous vous en doutez c'est Goblin Ringleader qui va souvent être la carte du haut de la pile. Tour suivant 4 manas je pose une 2/2 célérité qui me fait piocher 4 cartes. Mais on peut aussi se prendre un contre, donc j'ai déjà feinté l'adversaire en faisant passer mon Ringleader par un Goblin Lackey célérité.

Après le but c'est de mettre les meilleurs gobelins pour le matchup, si y'a besoin de casser de l'artos ou de la créature. Ce qui marche bien pour tuer vite c'est Goblin Bushwhacker + Ib Halfheart, Goblin Tactician. En plan moins all in mais bien violent Goblin Chieftain + Krenko, Mob Boss.

Si on a besoin de gérer des créatures en masse, il y a Gempalm Incinerator, Sparksmith et pas mal d'autres pour infliger un ou 2 points, si tu veux juste la bouncer Stingscourger.

Après si t'es pas trop sûr de toi ni de la partie, que tu ne veux pas te commit à mettre tout tes gob' sur le dessus, qu'en gros tu veux juste faire du bon CA mais pouvoir repiocher des terrains ou des cartes fortes non gob' par la suite, la pile va être:

Goblin Ringleader sur le dessus pour piocher les 4 suivantes
un gob' fort (Ib Halfheart, Goblin Tactician / Legion Warboss)
un gob' fort (Goblin Bushwhacker)
un gob' fort (Gempalm Incinerator, l'anti-thon à 2 mana avec une pioche)
une Goblin Matron (pour aller chercher autre chose par la suite si besoin)

Comme ça tu repars avec une main bien juteuse et tu t’empêches pas de repiocher des terrains ou des artos/enchant/arpenteur/blast par la suite.

Si tu as une main full land et un recruteur par exemple. Là t'es bien content de le jouer au tour 2, ça t'assure le fait de ne plus piocher de terrains, par contre ça demande à réfléchir car va falloir directement choisir ta séquence de jeu jusqu'au kill.

Si y'a des contres en face et qu'on n'a pas Cavern of Souls c'est plus subtil faut d'abord jouer le Goblin Lackey et assurer qu'il touche avec un Gempalm Incinerator qui en tuant l'éventuel bloqueur nous fera piocher Goblin Ringleader qu'on posera directement sur le champ de bataille.

S'il y a de la défausse ça rajoute de la difficulté mais on peut esquiver en faisant en sorte que nos gob' clef soient sur le dessus de notre deck et pas dans notre main (voire on peut même ne pas prendre le Goblin Ringleader et pas chercher le CA mais juste à protéger toutes nos cartes).

C'est assez fou ce qu'on peut faire avec le recruiter, et les possibilités augmentent au fur et à mesure des sorties de cartes.
Ça répond à énormément de situations, on peut tuer vite, raser un champ de bataille, se refaire une main, raser tous les artefacts adverses, protéger nos cartes de la défausse, tourner autour des contres, bluffer...

Apres la carte a aussi ses défauts, tu dévoiles une strategie à l'adversaire, tu peux pas la jouer n'importe quand, tu peux aussi perdre ta partie tout seul comme un grand sur mauvais calcul ou contre / pète-terrain / défausse. Et elle t'empêche aussi des cartes "autres" que des gob's.



DERNIERS SLOTS RENTRÉS

Certains ont déjà 6-8 mois :)

Karn, Scion of Urza : c'est solide, pas trop cher, ça fait du CA, donne un plan B pour peu qu'on touche quelques artefacts. Ça permet de s'étaler sans s'exposer à Wrath of God et consorts, et puis encore une fois, les terrains c'est cool.

Chandra, Torch of Defiance : pareil solide CA, toussa, anti-bête à 4

Experimental Frenzy, pareil, fait potentiellement beaucoup de magie, j'ai hâte de plus la tester, à voir.

Goblin Trashmaster : correct, bon plan anti artefacts, après c'est un poil mou mais bon y'a du Sai, Master Thopterist dans l'air.

Goblin Fireslinger : la dernière 1/1 pour 1 qui est rentrée, c'est correct et ça active le spectacle, ping à distance. Correct tout pile.

Springleaf Drum : j'ai trouvé que c'était pas mal du tout, ça permet d'autres sorties folles que Goblin Lackey en étant moins all in, ça trix avec pas mal de cartes en fin de compte, ça transforme un gob' en elfe à mana avec la célérité.. j'aime bien quoi ^^

Il y aura sans doute quelques 1/1 qui seront préférées à d'autres selon les gens, leur metagame, leur maîtrise, leur goûts etc. rarement le prix en dollars vu ce que ça coûte un gob' ^^


CARTES SORTIES

Umezawa's Jitte : c'est bien mais les gob' la porteront jamais aussi bien qu'une 2/2 vol avec protection, c'est pas mauvais non plus mais j'ai été très déçu, et les decks adverses savent beaucoup plus y répondre qu'aux synergies gobelines tout aussi fortes.

Blood Moon / Magus of the Moon : des fois ça fait gagner oui, mais ça fait pas mal perdre, ça ralentit juste les bons joueurs / builders.

Simian Spirit Guide / Lotus Petal / Chrome Mox (quand c'était légal) : en plus de miser sur l'aspect combo j'aimais tester la fourberie d'augmenter l'impact de certaine cartes un tour plus tôt (Ankh of Mishra ou Blood Moon au T1 ça pique) mais je suis arrivé à la conclusion qu'en rajoutant trop de cartes légères et crappy dans un deck qui est déjà blindé de gobelins tout crappys ça donnait juste un deck de merde qui pouvait être stoppé net par un putain de monstrueux Grizzly Bears 2/2.

Goblin Guide : il est resté très longtemps dans mon deck, mais les terrains c'est tellement fort dans le format que ça ne vaut pas les deux pv, même en partant à 20 points de vie. J'ai horreur d'aider les build greedy aux manabases en carton, si je joue ça c'est justement pour les punir. À force de l'utiliser seulement pour la sauce finale ou pour piloter le Smuggler's Copter / activer le Springleaf Drum, je me suis dit qu'il était peut-être temps de le mettre à la retraite.

Goblin King : un papa correct qui collait bien avec Blood Moon, mais voilà c'est cher prévisible et j'ai de plus en plus horreur de transformer un anti-bête en Time Walk / j'empale ton board, j'essaye depuis quelques temps sans, et il ne me manque pas.

Siege-Gang Commander : lui je le kiffe et ça a été dur de le licencier, le bon haut de curve gob, de detap avec et c'est la fête, coucou au T2 grâce au Goblin Lackey (fine goutte qui coule de l'œil). C'est fort, et jamais je ne critiquerai ce slot dans une liste. C'est bien pour reconstruire un board après wrath mais Ib peut aussi faire le taf, et.. 5 manas c'est cher. C'était pendant longtemps mon haut de curve unique et tutorisable et je fais sans, maintenant il sera plus là à cailler dans mes mains et à débarquer après la bataille.

Goblin Warchief : ça a été la meilleure carte du deck, quand c'était Krenko, Mob Boss le général. Ça faisait partie de la combo, mais quand Krenko était général. C'est toujours bien dans les listes qui jouent les pinger gob'. Ça reste une 2/2 céloche qui des fois, me permet de gagner un p'tit mana, on va pas cracher dessus mais c'est moins fort avec Grenzo en GG.

Voir la page de cette combo

Goblin Settler : sans doute le plus cher des gob' (niveau dollars) joué pendant longtemps dans le deck, dans la catégorie toolbox on veut le casseur de land. Avec Goblin Lackey c'était auto win, T2 je te pète un terrain salut! (autre larme qui coule de l'œil). Il s'est avéré redoutable par moments, pratique dans d'autres, mais trop souvent trop moyen.
Passer son tour 4 à casser un terrain et foutre un tonj', y'a que sur le play que c'est impactant. Là aussi pour le même prix je préfère sans doute un arpenteur.

Goblin Lookout : le moins fort des gobelins à 2, et bien moins fort sans cartes pour lui donner la célérité --- cartes qui sont parties depuis que ce n'est plus Krenko le général et qu'on ne peut plus vraiment swarmer. Cela dit c'est pas hors de propos, du tout.

Reckless Bushwhacker : Déjà pour commencer, le grand frère Goblin Bushwhacker c'est fort bien sûr mais c'est pas non plus toujours ouf... en gros t'es content de le savoir dans le deck, de pouvoir le chercher de temps en temps ou de le piocher tard, mais des fois c'est pas ouf il va te cailler un peu en main. Reckless Bushwhacker c'est un sous guerillero, donc est-ce que j'ai envie d'en avoir 2 hum pas specialement sûr (ça se discute) mais en tout cas une version moins bien, à l'heure actuelle pas trop. Quand je dis un sous-guérillero c'est déjà gentil, parce que y'a pas mal de cas où c'est juste une pochette vide, notamment en cas de full.

Imperial Recruiter : En 30 pv, et dans Krenko où il existait une combo pour avoir une infinité de gob' attaquants c'était très bien. Sauf que c'est rarement Krenko mon général et je n'ai plus la combo (car beaucoup moins utile). Magus of the Moon était aussi un bon argument pour Imperial Recruiter, mais je ne le joue plus non plus (en plus c'est pas un gob'). Du coup Imperial Recruiter n'est plus qu'un précepteur cher et moyen et à force de me decevoir j'ai fini par le calter.

Path of Ancestry : ça arrive engagé ! :-(

Barbarian Ring : ce n'est pas une montagne

Goblin Burrows : ce n'est pas une montagne

Mutavault : ce n'est pas une montagne

Ramunap Ruins : ce n'est pas une montagne


QUELQUES CARTES TESTABLES

Goblin War Strike : c'est le genre de carte instable que j'aimerais jouer mais qui va passer mon temps à me faire rager. En gros ça peut faire de la grosse magie, genre coller 10 points où tu veux pour un mana c'est ouf ça écourte des parties. Mais j'ai peur que ça soit trop dépendant du champ de bataille et "overkill" dans le sens ou ça va te mettre bien quand t'es déjà bien et ça peut aussi te mettre au fond quand la partie a mal démarré. Si des gens la testent je veux bien un retour, c'est le genre de carte dont j'ai du mal à estimer l'impact. Une fois de plus avec Ib Halfheart ça peut être dégénéré, je sac mes montagnes je bute ton thon et boum, ou je sac mes montagnes je te colle 7 pev et je te bourre... bref quand même à tester.

Mogg Alarm : c'est certainement moins fort que Ib Halfheart néanmoins, pour un mana de plus ça a le merite d'être un moteur "supplémentaire" de jetons qui sont justement des cartes bien rentables dans les deck gob sous condition qu'elle ne soit pas trop chère à lancer, mais celle-ci a 2 modes, soit 3 manas deux tonj' c'est pas ouf mais c'est pas all in, soit gratos et tu sac deux montagnes dont tu auras déjà puisé le mana pour une sauce all in, cool. Pour le coup ça pourrait faire revenir le Reckless Bushwhacker, je trouve ça plutôt intéressant :)


MOT DE LA FIN

Je joue toujours en EDH ou DC comme disent les vieux jeunes mais clairement moins qu'avant. MtG arena se prête mieux à mon emploi du temps et ça me permet de garder la main et d'être à jour sur les nouveautés. J'espère que ça évoluera et que je pourrai y jouer ce deck un jour. En attendant gob' en standard BO1 ça m'a permis de monter en platine sans carte ni sans forcer et j'ai pu me faire un bon avis sur certaine nouvelles cartes, c'est au moins ça. J'espère que ça fera plaisir à certains, c'est le but.

Si y'a des PGM fanboy fangob qui ont des slots sérieux testés à proposer, vous êtes les bienvenus. N'hésitez pas à poser des questions, mais la réponse peut arriver 5 minutes après comme dans deux mois.

Ce deck est fort, tricky et régulier comme j'aime. J'ai plusieurs potes gros joueurs qui adorent me l'emprunter, d'autres qui l'ont monté. L'avantage c'est qu'en plus c'est pas cher à monter irl.

Voici la dernière version de mon pet deck de toujours, faites en bon usage et respectez-le.

Si vous avez eu le courage de lire ce pavé jusqu'au bout et que vous avez kiffé, et bien n'hésitez pas à partager ou à lâcher un commentaire, ça réchauffe toujours autant le coeur, bisou!


DÉFI! J'OFFRE UN DECK GOB

...à celui ou celle qui trouve comment infliger le plus de dégâts au tour 3 (l'adversaire est un poisson rouge), avec une main de 7 cartes + 3 pioches (on ne commence pas) parfaites avec ce deck. Vous avez jusqu'au jeudi 7 février au soir.

Le deck à gagner sera un deck de 100 cartes gob' composé de mes doubles, sinon mes anciennes versions de cartes, plus certains gob' que j'ai joués. Ça fera une tres bonne base pour celui qui voudra monter cette version finale. J'ai pas encore monté le deck que je vais offrir, mais le side du mien est devenu un sacré classeur donc il risque d'y avoir quelques foils. Et 100 cartes quand même quoi :)

En cas de litige je serai le seul juge. Le gagnant me donnera alors son adresse en privé et je lui enverrai le deck. À vos calculs !

Don


ZeSword RELÈVE LE DÉFI: 146 BLESSURES

Si on ne commence pas, et qu'on peut utiliser tout plein de cartes grâce à Goblin Recruiter, je propose la pile suivante. Main de départ + 3 premières pioches:

2 x Mountain
1 x Goblin Motivator
1 x Warren Instigator
1 x Goblin Chieftain
1 x Krenko, Mob Boss
1 x Skirk Prospector
1 x Foundry Street Denizen
1 x Goblin Recruiter
1 x Experimental Frenzy

T1 Pioche Experimental Frenzy;
Mountain 1;
Engage Mountain 1 => ;
Goblin Motivator

Fin de tour 1, CdB: Mountain + Goblin Motivator

T2 Pioche Goblin Recruiter;
Mountain 2;
Engage Mountain 1 +2 => ;
Warren Instigator;
Engage Goblin Motivator pour donner la célérité au Warren Instigator;
Attaque avec Warren Instigator;
Blessures d'initiative => Goblin Chieftain;
[1 blessure]
Blessures normales => Krenko, Mob Boss;
[2 blessures; en tout 3]
Activation de Krenko, Mob Boss => création de 4 jetons

Fin de tour 2, CdB: 2 x Mountain + Goblin Motivator + Warren Instigator + Goblin Chieftain + Krenko, Mob Boss + 4 Goblin (Token)

T3 Pioche Foundry Street Denizen;
Engage Mountain 1 => ;
Foundry Street Denizen;
Engage Mountain 2 => ;
Skirk Prospector;
Foundry Street Denizen est content (+1/+0);
Activation de Krenko, Mob Boss => 10 jetons (en tout 14);
Foundry Street Denizen est *très* content (+10/+0; en tout +11/+0);
Sacrifice de 2 jetons (reste 12) => ;
Goblin Recruiter (détail de la pile dans la suite);
Foundry Street Denizen est content (+1/+0; en tout +12/+0);
Sacrifice de 4 jetons (reste 8) => ;
Experimental Frenzy;
Sacrifice de 2 jetons (reste 6) => ;
Mogg War Marshal => Sacrifice pour , Foundry Street Denizen x 3 (en tout +15/+0);
À partir de là on enchaîne les gobelins gratuits (qui en donnent 1 pour ccm 1 ou qui en donnent 2 pour ccm 2), sauf Goblin Banneret, Spikeshot Elder, Mogg Raider et Goblin Bushwhacker qu'on garde pour la fin sans les sacrifier;
Fanatical Firebrand => Reste toujours , Foundry Street Denizen x 1 (en tout +16/+0);
Frenzied Goblin => Reste toujours , Foundry Street Denizen x 1 (en tout +17/+0);
Goblin Arsonist => Reste toujours , Foundry Street Denizen x 1 (en tout +18/+0);
[1 blessure; en tout 4]
Goblin Fireslinger => Reste toujours , Foundry Street Denizen x 1 (en tout +19/+0);
[1 blessure en l'engageant avant le sacrifice; en tout 5]
Goblin Glory Chaser => Reste toujours , Foundry Street Denizen x 1 (en tout +20/+0);
Goblin Grappler => Reste toujours , Foundry Street Denizen x 1 (en tout +21/+0);
Goblin Lackey => Reste toujours , Foundry Street Denizen x 1 (en tout +22/+0);
Goblin Sledder => Reste toujours , Foundry Street Denizen x 1 (en tout +23/+0);
Intimidator Initiate => Reste toujours , Foundry Street Denizen x 1 (en tout +24/+0);
Lavastep Raider => Reste toujours , Foundry Street Denizen x 1 (en tout +25/+0);
Legion Loyalist => Reste toujours , Foundry Street Denizen x 1 (en tout +26/+0);
Mogg Fanatic => Reste toujours , Foundry Street Denizen x 1 (en tout +27/+0);
Tin Street Dodger => Reste toujours , Foundry Street Denizen x 1 (en tout +28/+0);
Goblin Instigator => Reste toujours , Foundry Street Denizen x 2 (en tout +30/+0);
Sacrifice des 6 jetons + Krenko + Goblin Recruiter + Goblin Motivator => 12 manas rouges;
Goblin Banneret (reste 11 manas rouges) => Foundry Street Denizen x 1 (en tout +31/+0);
Mogg Raider (reste 10 manas rouges) => Foundry Street Denizen x 1 (en tout +32/+0);
Goblin Rabblemaster (reste 7 manas rouges) => Foundry Street Denizen x 1 (en tout +33/+0);
Goblin Piledriver (reste 5 manas rouges) => Foundry Street Denizen x 1 (en tout +34/+0);
Goblin Wardriver (reste 3 manas rouges) => Foundry Street Denizen x 1 (en tout +35/+0);
Spikeshot Elder (reste 2 manas rouges) => Foundry Street Denizen x 1 (en tout +36/+0);
Goblin Bushwhacker kické => Foundry Street Denizen x 1 (en tout +37/+0);
Début de combat => Goblin Rabblemaster crée un jeton => Foundry Street Denizen x 1 (en tout +38/+0);

Attaque avec Mogg Raider (3/2) + Goblin Banneret (3/2) + Spikeshot Elder (3/2) + Warren Instigator (3/2) + Goblin Chieftain (3/2) + Skirk Prospector (3/2) + Foundry Street Denizen (41/2) + Goblin Rabblemaster (4/3) + Goblin Piledriver (3/3) + Goblin Wardriver (4/3) + Goblin Bushwhacker (3/2) + Goblin (Token) (2/2)
Capacité du Goblin Piledriver: +22/+0;
Capacité du Goblin Rabblemaster: +11/+0;
Capacité du Goblin Wardriver: +1/+0 pour tous les autres
Capacité du Goblin Banneret: +1/+0 sur le jeton 2/2

Blessures d'initiative => Plus rien à mettre :-(;
[4 blessures; en tout 9]

Blessures de Mogg Raider (4) + Goblin Banneret (4) + Spikeshot Elder (4) + Warren Instigator (4) + Goblin Chieftain (4) + Skirk Prospector (4) + Foundry Street Denizen (42) + Goblin Rabblemaster (16) + Goblin Piledriver (26) + Goblin Wardriver (4) + Goblin Bushwhacker (4) + Goblin (Token) (4);
[120 blessures; en tout 129]

Après les blessures de combat, on sacrifie 9 gobelins (tous sauf Spikeshot Elder, Skirk Prospector et Goblin Chieftain)
* 2 gobelins au Mogg Raider pour booster Spikeshot Elder (6/4)
* 7 gobelins au Skirk Prospector pour avoir 7 rouges

Capacité du Spikeshot Elder (reste 4 rouges);
[6 blessures; en tout 135];
Capacité du Spikeshot Elder (reste 1 rouge);
[6 blessures; en tout 141];
Sacrifice de Goblin Chieftain + Skirk Prospector => (reste 3 rouges);
Capacité du Spikeshot Elder (plus de mana);
[5 blessures; en tout 146];

{Un épilogue équivalent est de ne sacrifier qu'un seul gobelin au Mogg Raider ce qui fait 2 blessures de moins à l'Elder, et d'en sacrifier un de plus au Prospector pour jouer Tarfire.}


Afin de savoir comment en arriver là, la grande question était de savoir comment tricher sur les coûts de mana. On aurait pu avoir un énorme burst supplémentaire avec Goblin Warchief ou carrément Patriarch's Bidding (R.I.P. extended !), voire Brightstone Ritual, mais elles n'étaient pas dans la liste.

Ma première idée c'est de jouer les cartes fortes que je connais, donc de partir sur un Goblin Lackey au T1. Assez rapidement je vois que je suis limité à 47 blessures, alors que Don continue de me narguer à base de "j'en ai une deux fois plus grosse que la tienne, euh". Deux fois plus de blessures... deux fois plus... deux fois... mais oui, c'est ça, ce n'est pas Goblin Lackey qu'il faut pour tricher, mais Warren Instigator ! Il me semble bien avoir vu quelqu'un parler d'un gob à 1 qui file la célérité, si ça se trouve Don l'a dans sa liste. Voilà ce que je me dis quand je suis sur mon vélo et que je dois rentrer à la maison. Une fois rentré à la maison, je regarde la liste. Bon, pas de Torch Courier, mais il y a bel et bien un Goblin Motivator, qui va en plus coller plus de blessures puisqu'il sera toujours là au T3 pour l'attaque finale. Le temps que je tape mon commentaire, je vois que c'est trop tard, tout le monde y a pensé aussi, et j'arrive après la bataille.

Pour gagner ce défi, c'est maintenant mort avec seulement 10 cartes. Il va falloir sortir l'artillerie lourde : Goblin Recruiter + Experimental Frenzy. Sur Facebook, on annonce cent septante blessures (!) avec l'Experimental Frenzy, mais on triche sur le défi, il s'agit d'un cas où on imagine que l'intégralité de la bibliothèque est aux oignons, pas juste les 10 premières cartes. Sur Magic-Ville, on annonce 113 blessures. Voilà donc le record à battre.

Et pour ça, je vais devoir resortir mes compétences en calcul bête et méchant. Sauf que là impossible de sortir l'astuce "marche aléatoire dans ta gueule, dégage tes calculs". On est avec des gobelins, y'a pas d'astuce, il va falloir sortir les calculs fastidieux. Et ça tombe bien, ça ne me dérange pas :o)

Je commence par m'inspirer, pour les gobelins de l'attaque finale, par la solution de Shakalak. Je me dis quand même que c'est trop bête de rater moult triggers de Foundry Street Denizen (qui arrive notamment après avoir activé Krenko, Mob Boss), et comme Rémy Guibon, je me dis qu'on doit pouvoir faire mieux en se mutilant du 3e terrain pour avoir ce petit Denizen en main de départ.

Ensuite, tout le reste, ce n'est que l'empilement de petites synergies qui

Don a écrit :
mis[es] bout à bout peuvent faire de la magie et contournent l'incontournable


• notre ami Goblin Rabblemaster pose un gobelin en phase de combat, trop tard pour être boosté par le Goblin Bushwhacker... Mais du coup, ce petit jeton de dernière minute est un candidat au Mentor --- ce qui n'était vraiment pas gagné à la base, réussir à déclencher Mentor par une créature à 1 de force ! Hops, Goblin Banneret, par ici +1 blessure.

• notre ami Spikeshot Elder doit pouvoir avoir un bien meilleur ratio mana / blessures que Goblin Chainwhirler / Tarfire proposés précédemment. Hops, par ici les blessures avec notre ami le Skirk Prospector.

• mais, au lieu de tout sacrifier au Skirk Prospector pour avoir du rouge pour la capacité du Spikeshot Elder, n'y aurait-il pas moyen de le booster un peu ? Pour l'instant, notre ami l'Elder a 4 en force (1 de base + Goblin Chieftain + Goblin Bushwhacker + Goblin Wardriver), donc avec le Prospector, on obtient un ratio de 3 gob' / 4 blessures. Ne pourrait-on pas améliorer ça ? Bah si, parce que Mogg Raider permet d'avoir un ratio 1 gob' / X blessures, où X est le nombre de fois où on pourra activer la capacité de l'Elder. Ici X = 3 ce qui nous donne 1 gob' / 3 blessures, soit un meilleur ratio. Hops, par ici +1 blessure (ces calculs nous montrent par ailleurs que Goblin Bombardment est forcément moins bien car c'est un ratio de 1 gob' / 1 blessure, en plus du fait que, n'étant pas un gob', elle ne participe pas à la phase de combat ; pas la peine de tester malgré la proposition de Jared Holder sur Facebook).

• malheureusement, j'ai pensé à de nombreux autres scénarios à base de Goblin Matron ou Goblin Ringleader (qui mettraient entre autre un autre lord --- ici Goblin Trashmaster) pendant les blessures d'initiative du T3 pour booster l'armée, mais malheureusement 3 ou 4 manas font perdre trop de gobelins, donc trop de blessures, et limitent l'impact d'un lord.

• j'ai testé Ib Halfheart, Goblin Tactician, mais pareil, il coûte 4 pour donner 3 gobelins, ça fait perdre 1 gobelin pour +2 d'attaque sur une seule créature, c'est moins bien.

• pour ceux qui se demandent *dans l'absolu* (et pas forcément avec cette liste), le nombre de blessures max qu'on pourrait faire au T3 avec un deck mono-gobz', la réponse est au bout de ce lien --- seul Buzz l'éclair pourrait cette fois dépasser ce total.

Je remercie Don pour avoir lancé ce défi, et pour les cartes que je viens de recevoir. L'honneur est sauf, les matheux savent toujours suffisamment bien compter --- mais n'hésitez pas dans les commentaires à dépasser ces 146 blessures, je promets d'envoyer un lot dans ce cas. Le temps que j'ai passé à mettre cet article en forme plus les difficiles négociations avec les succubes pour ajouter deux liens bleus sont la forme concrète de mes remerciements.

Au niveau des cartes promises par Don, il n'y a pas lieu d'être déçu, vu la qualité du lot ! J'ai listé toutes les cartes au bout de ce lien, et Don en a donné un aperçu en deux photos :





À une prochaine sur mv-news,

Yann