Bonjour,
Je me suis penché aujourd'hui sur un deck assez explosif et plaisant à jouer, et qui me semble pouvoir trouver une place dans le meta actuel.
Le deck existe en modern, sous forme UR ou monoR. J'écarte d'emblée cette dernière version, parce qu'il manque des cartes comme lava dart, Lava Spike, lightning bolt ou manamorphose, voire Kiln Fiend, qui donnent l'énorme explosivité du pack. On dispose en revanche de treasure cruise, qu'il serait dommage de ne pas jouer.
Je pars donc sur UR. J'ai bien vu qu'il existait un topic UR sorcier, mais malgré les similitudes je pense qu'il s'agit d'un autre deck (de même que prowess n'est pas un burn).
Construction du deck :
Créatures :
4
Mage scarifiâme
4
Vive-lance du monastère
On veut clairement les meilleures cartes prouesse à 1. Éventuellement
Anomalie des Cylindres à turbines si on en veut une de plus, mais je trouve la carte un peu faible.
4
Mage chassorage : on reste dans le thème, l'évasion est vraiment pertinente pour mettre les derniers points contre des adversaires qui ont du board.
12 créa c'est un peu limite quand il y a de bons antibêtes en face, j'ai tendance à viser 14. Je vois trois candidats pour compléter, en plus de l'anomalie :
-
Fêtard du hourvari : un classique du genre, de la prouesse et de la pioche. En concurrence assez directe avec
Treasure Cruise, les deux s'entendent mal.
-
Arcaniste de la Horde de l'effroi : moins agressif mais c'est solide, on joue plein de spells de CCM1, et son trigger caste le sort donc déclenche prouesse.
-
Sangboré d'éclair : un peu vanilla, mais de bons keywords pour un coût raisonnable, honnête topdeck quand on a la main vide.
Les deux derniers ont comme bonus d'être des sorciers.
Spells :
1) Les blasts :
4
Éclair de sorcier, on joue entre 8 et 10 sorciers dans le pack, ça permet de le jouer souvent pour 1
4
Balafre sauvage, le moins pire des blasts à 1 du format. A noter que la possibilité de toucher n'importe quelle cible est assez cruciale dans le pack. Ça ne sert pas souvent, mais la férocité peut parfois être atteinte.
4
Frappe foudroyante (éventuellement splittable avec
Choc)
2) Les cantrips
4
Option, le côté éphémère est très important pour fausser les calculs, et c'est un des rares cantrips corrects disponibles
4
Passer à travers : le piétinement n'est pas anecdotique, on peut attaquer avec de grosses bêtes
2 Fureur du seigneur de guerre : l'initiative sert parfois en cas de bloc multiple, mais pas si souvent vu que nos bêtes ont plus d'endurance que d'attaque. Cependant on privilégie un peu le rouge sur d'autres cantrips bleus médiocres.
3) Pioche et fillers
Fortune des mers : ça manque clairement de fetchs pour être craqué, mais ça reste bien. Pas de playset, car on en jouera rarement beaucoup, et ça s'enchaîne mal. J'ai tendance à le privilégier par rapport au
Fêtard du hourvari (splitt 2/1 actuellement) parce qu'il se lance un peu plus facilement et trigger la prouesse, mais ça se discute, on peut aimer gagner du board plutôt que de l'explosivité.
Éclairer la piste : dur à lancer avant la phase d'attaque à moins de claquer un blast sur le joueur, donc ne booste pas toujours les attaquants. Ca reste une carte solide, j'hésite sur le nombre.
Summum de la promesse : j'arrive régulièrement à le caster à 3 en ciblant deux spells, ce qui fait 3 triggers prouesse en une carte. La place reste discutable, en particulier parce que le cimetière sert déjà à d'autres cartes.
Les Scions royaux : bonne surprise de mes premiers tests. Trigger prouesse et file un boost très pertinent, embête bien contrôle en filtrant mes pioches si je n'ai plus de board, et en bonus permet à l'arcaniste de caster quasi tous les spells.
Terrains :
19 c'est plutôt classique pour ce genre de build. On veut vraiment le R dégagé T1, et il y a peu de mana coloré bleu dans les coûts, donc une seule île. Si on craint peu un méta agro les
Chutes de soufre peuvent être splittées avec
Brisants Shivâns, mais ça pique fort.
La réserve est encore en WIP le temps que le format se stabilise. Je pense qu'à terme il y aura plusieurs
Droit au premier né, la carte a l'air très pertinente pour voler des games que l'adversaire pensait stabiliser.
Au niveau des match-ups, ça galère contre ce qui joue trop d'antibêtes cheap, ça n'aime pas Oko T2 (mais qui aime ?). Résultats intéressants contre contrôle, surtout sans noir, ça peut rusher agro (le kill T4 est bien régulier), et mettre assez de point early à midrange pour finir aux blasts.
Je suis intéressé par tout conseil et retours, tant sur les choix de construction globaux que sur les slots particuliers du main et du side, merci d'avance !