noskcaj
En Hyrule

War of the Spark
le 10/01/2019 19:20
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zombie33

Légende
le 15/01/2019 14:46
@Snapvigne : On s'en moque totalement de l'intérêt des cartes en modern ou en legacy. 99% des communes ont déjà aucun intérêt en legacy ou en modern. Tu penses bien que si on fait des planeswalker commun il en sera de même pour l'immense majorité d'entre eux.
L'intérêt il est juste de faire des draft et des scellé sympa et d'apporter des expériences de jeu nouvelles aux joueurs.

On dirait que tu découvres le principe des communes dans les éditions...
Tu as pas dit de Root Snare quand tu l'as vu : "ouai pas vraiment plus d'intérêt qu'un Fog, je vois pas l'intérêt de créer cette carte". Non tu t'es dis que c'était random commune d'une extension et tu trouves ça normal.

Ils essayent de tourner autour du principe de planeswalker unco depuis quelque temps avec des enchantements où au début de notre entretien on doit faire un effet donné (genre les sagas) ou un effet au choix (Quiet Disrepair) donc on s'en rapproche. Les arpenteurs rajoutant plus d'interactions que les enchantements (et surtout quelque soit les couleurs jouées), perso pour avoir une plus grande richesse de jeu, je préfererais voir à l'avenir des petits arpenteurs commun et unco avec ce genre d'effets plutôt que des enchantements.
SnapVigne44
Modérateur, Forum modern
Druide
le 15/01/2019 15:01
Citation :
On dirait que tu découvres le principe des communes dans les éditions...
Tu as pas dit de Root Snare quand tu l'as vu : "ouai pas vraiment plus d'intérêt qu'un Fog, je vois pas l'intérêt de créer cette carte". Non tu t'es dis que c'était random commune d'une extension et tu trouves ça normal.

je vois que t'as juste complètement rien compris à ce que je disais en fait...
entre autres, quand je comparais à mantra d'ajani, jamais je parlais de puissance. (ton planeswalker étant peut-être même meilleur dans cette optique)

Citation :
L'intérêt [de faire des planeswalker commun/unco] est juste de faire des draft et des scellé sympa et d'apporter des expériences de jeu nouvelles aux joueurs.

Perso, les arpenteurs ont jamais rendus une expérience de limité intéressante.
Donc, comme je disais : on peut imaginer des planeswalkers à plusieurs capacités vraiment faiblardes, histoire de coller avec le limité. (cf : kaya ou tibal, comme dit juste au-dessus)
Mais perso j'y crois pas.
zombie33

Légende
le 15/01/2019 15:04
Citation :
Perso, les arpenteurs ont jamais rendus une expérience de limité intéressante.


Ben non ils sont quasiment tous pété pour le limité...
zombie33

Légende
le 15/01/2019 15:21
Et pour être précis, ceux qui sont pas pétés, ils sont injouables généralement
Morosophe
Lille, France
Spectre
...
le 15/01/2019 15:35
Citation :
Ils essayent de tourner autour du principe de planeswalker unco depuis quelque temps avec des enchantements où au début de notre entretien on doit faire un effet donné (genre les sagas) ou un effet au choix (Quiet Disrepair) donc on s'en rapproche.


Pas du tout.

A l'origine, les PW servent à donner des kills non-combo, qu'on peut détruire sans avoir besoin de faire entrer des anti-enchantements. Les enchantements, ce sont les permanents les plus pénibles à détruire et un méta qui serait dominé par des "combos enchantements", ils n'en veulent plus.

ça, c'est au début => des permanents avec des effets "faibles", mais grandement gratifiant si on arrive à les défendre au fur sur les durées (première politique des PW). grandement gratifiant, ça veut dire "des Ultis qui font le kill".

*********************

Ce qui est expérimentée actuellement sur les enchantements, c'est 2 en 1 => un effet passif sur la durée, plus un effet conditionnel PLUS FORT (ou complémentaire mais qui coûte du manas, souvent "un mana de dingue"); parce qu'en se privant des decks combos-enchantement et en ayant des PW puissants sur les créneaux 4CCM et plus; il est devenu hyper difficile de faire jouer des enchantements "à l'ancienne" (avec simple effet sur la durée). D'ailleurs, s'il y a combo avec des enchantements aujourd'hui, c'est presque toujours "enchantement + un truc qui n'est pas un enchantement".

Donc les SAGAS, ce n'est pas du tout une recherche de polyvalence type PW, les sagas uncos, ce n'est JAMAIS un travail caché autour de PW unco.
C'est un travail sur les enchantements avec "récompense à la patience".
zombie33

Légende
le 15/01/2019 16:18
Comment je peux être à 100% d'accord avec un post qui commence par pas du tout ?


Un arpenteur on peut le voir comme étant un permanent qui nous permet de faire un effet par tour avec certaines contraintes.

Et il y a des enchantements qui correspondent aussi à cette descriptions succintes :
- Une saga ça s'en rapproche sauf que les effets sont dans un ordre prédéfini et qu'ils sont limités.
- Demonic Pact est dans le thème même si il y a un côté suicide ici.
- Triskaidekaphobia est totalement dans le thème sauf qu'il n'y a aucune contrainte ici sur les effets que l'on peut jouer.
- Captive Audience ici les effets sont au choix de l'adversaire.

Avec toutes ces cartes, je vois clairement qu'ils essayent de faire des enchantements qui joueront en un sens seulement le rôle d'arpenteurs. Je me répère : "un permanent qui va avoir un effet à chaque tour". Et ça reste quelque chose de nouveau et c'est sympas seulement, les enchantements comme tu le dis sont ultra pénible à détruire contrairement aux planeswalker contre lesquels il existe plusieurs solutions. Du coup j'espère qu'ils vont arriver à faire quelque chose de bien avec ces enchantements mais perso je n'ai qu'une hâte c'est qu'il franchissent le pas vers des planeswalker uncos parce qu'il y a beaucoup plus d'intéractivité avec des planeswalker qu'avec des enchantements.



Phileas

Légende
le 15/01/2019 16:35
Et sinon...
Peut-on imaginer un système de mécaniques sur les marqueurs loyauté.
Je m'explique :
Des permanents qui gagnent des marqueurs loyauté selon les sorts qu'on joue et qui appartizndraient à un camp...
Du coup on peut même imaginer des sorts qui nécessite des points de loyauté, etc...
Morosophe
Lille, France
Spectre
...
le 15/01/2019 17:19
@Zombie33 : bon, si c'est juste pour le plaisir de contredire une phrase qui commence par "pas du tout", c'est un peu léger.
La description "suscinte" que tu donnes est juste un contre-sens historique.

Ce qui importait dans les PW, ce n'était pas "un effet par tour avec certaines contraintes" => cela se faisait déjà avec des artefacts (les MONO-Artifacts versus GLOBAL Artefacts), ils ont même essayé de le faire avec des enchantements (Future Sight : Deuxième souffle, Brume de l'envoûteuse, Étreinte de fluipierre) avant de rétropédaler parce que ces tests n'étaient pas du tout, du tout, du tout, satisfaisant.

D'ailleurs, avec une telle définition "un permanent qui va avoir un effet à chaque tour", presque tous les permanents entreraient dans cette catégorie !

Non, ce qui importait dans la création des arpenteurs, c'était d'avoir des permanents qui entrent dans Contrôle/Combo, qui peuvent servir de kill et qui peuvent être détruits par des créatures s'ils ne sont pas défendus (qui ne demandent pas des sorts spécifiques pour être détruits...) La polyvalence qui fait de la valeur "en soi", indépendamment du kill et la philosophie du "la dernière ligne, on s'en fout", n'est arrivée que plus tard.

Je ne vois pas en quoi les cartes dont tu parles ressemblent à des Arpenteurs ; ils font le bon vieux rôle de "condition de victoire alternative" (Triskaidekaphobia), carte passive qui produit de la valeur sur la durée (Captive Audience) ...
Ce qui est nouveau, ce sont des enchantements à "effet passif", plus un effet supplémentaire. Là, il y a des exemples : Cercle de vérité, Des yeux partout, Héritage mal acquis, Absolution éthérée, Acuité de Dovin, Alerte rouge, Ascendance simic, Cendrelianes, Théâtre des horreurs etc etc ... Elles ont toutes un effet passif, qu'on peut "déclencher" pour un coût supplémentaire.

Ces enchantements là sont nouveaux. Mais ils n'ont rien à voir avec une volonté de travailler autour de PW unco ou d'un rapprochement des enchantements avec les PW... On cherche à ce que les enchantements "passifs" disposent d'un effet "pro-actifs" pour les fins de partie.

On a des enchantements de ce style là depuis Théros, les gros Dieux étant des exemples de ces enchantements avec un effet "passif" et une bascule "pro-active".
Morosophe
Lille, France
Spectre
...
le 15/01/2019 17:23
Citation :
Et sinon...
Peut-on imaginer un système de mécaniques sur les marqueurs loyauté.
Je m'explique :
Des permanents qui gagnent des marqueurs loyauté selon les sorts qu'on joue et qui appartizndraient à un camp...
Du coup on peut même imaginer des sorts qui nécessite des points de loyauté, etc...


Oui, là clairement, il y a le méchant Cœur de Kiran, il y a eu Règlement de comptes. Pourquoi pas des cartes à effet proche de Coeur de Kiran ? Je pense par contre que cela ne pourrait être que comme coût alternatif/additionnel : il faut maintenir un coût normal pour le limité.
zombie33

Légende
le 15/01/2019 17:50
Bon alors on va recommencer depuis le début.

Je souhaite qu'ils fassent des planeswalker uncos ou communs. Je trouve que les planeswalker est un type de permanent idéal pour varier les effets gratuits en mana à chaque tour, tout en permettant une grande interaction avec l'adversaire, même si une créature pourrait tout aussi bien remplir ce rôle (mais la mécanique avec marqueur loyauté est tout de même top).

Oui la description succincte que je donne est un non-sens historique mais c'est pas le sujet, je décris là de manière basique ce qu'est capable de faire un arpenteur et oui j'aimerais que des arpenteurs puissent faire aussi autre chose que ce pourquoi ils ont été conçu à l'origine : A savoir permettre au joueur de jouer des effets gratuits même peu impactant à chaque tour. Et un arpenteur sans ulti qui s'apparente à une win condition ça a l'air justement le rôle idéal à donner à des arpenteurs communs et uncos.


Je crois que le problème c'est cette phrase :

Citation :
Ils essayent de tourner autour du principe de planeswalker unco depuis quelque temps avec des enchantements où au début de notre entretien on doit faire un effet donné (genre les sagas) ou un effet au choix (Quiet Disrepair) donc on s'en rapproche.


Elle est totalement exagérée et inexacte. Ils sont encore loin du concept de planeswalker uncos. Ils ont juste fait une poignée d'enchantements qui peuvent avoir des effets différents à chaque upkeep et c'est encore très éloigné de ce que j'aimerais et comme tu le dis si bien c'est même pas la tendance principal des enchantements (et ça tant mieux !)

C'est tout à fait vrai tout ce que tu dis sur les enchantements à "effet passif", plus un effet supplémentaire, et oui ça c'est une réelle évolution marqué dans la conception des cartes chez wizard concernant les enchantements, mais à l'origine mon propos ne portait pas vraiment sur les enchantements.
Ce que j'aimerais c'est que les arpenteurs eux aussi évoluent en qualque chose d'autre, ce que j'ai essayé de décrire ci-dessus.
Morosophe
Lille, France
Spectre
...
le 15/01/2019 18:01
Tu as raison de dire qu'ils se sont éloignés du concept de base. Là, typiquement, il y a aucune doute à avoir là-dessus après Ravnica 3.2 => on a un PW de side, etc etc ...

Mais l'évolution des enchantements n'a que peu de choses à voir avec cette évolution des PW (je crois qu'on s'est expliqué et qu'on est d'accord).
DrFlake
directeur de la faf academy

Légende
le 15/01/2019 18:43
Citation :
@Snapvigne : On s'en moque totalement de l'intérêt des cartes en modern ou en legacy. 99% des communes ont déjà aucun intérêt en legacy ou en modern. Tu penses bien que si on fait des planeswalker commun il en sera de même pour l'immense majorité d'entre eux.
L'intérêt il est juste de faire des draft et des scellé sympa et d'apporter des expériences de jeu nouvelles aux joueurs.

On dirait que tu découvres le principe des communes dans les éditions...
Tu as pas dit de Root Snare quand tu l'as vu : "ouai pas vraiment plus d'intérêt qu'un Fog, je vois pas l'intérêt de créer cette carte". Non tu t'es dis que c'était random commune d'une extension et tu trouves ça normal.

Ils essayent de tourner autour du principe de planeswalker unco depuis quelque temps avec des enchantements où au début de notre entretien on doit faire un effet donné (genre les sagas) ou un effet au choix (Quiet Disrepair) donc on s'en rapproche. Les arpenteurs rajoutant plus d'interactions que les enchantements (et surtout quelque soit les couleurs jouées), perso pour avoir une plus grande richesse de jeu, je préfererais voir à l'avenir des petits arpenteurs commun et unco avec ce genre d'effets plutôt que des enchantements.


Citation :
Ben non ils sont quasiment tous pété pour le limité...


Citation :
Et pour être précis, ceux qui sont pas pétés, ils sont injouables généralement


Citation :
Comment je peux être à 100% d'accord avec un post qui commence par pas du tout ?


Un arpenteur on peut le voir comme étant un permanent qui nous permet de faire un effet par tour avec certaines contraintes.

Et il y a des enchantements qui correspondent aussi à cette descriptions succintes :
- Une saga ça s'en rapproche sauf que les effets sont dans un ordre prédéfini et qu'ils sont limités.
- Demonic Pact est dans le thème même si il y a un côté suicide ici.
- Triskaidekaphobia est totalement dans le thème sauf qu'il n'y a aucune contrainte ici sur les effets que l'on peut jouer.
- Captive Audience ici les effets sont au choix de l'adversaire.

Avec toutes ces cartes, je vois clairement qu'ils essayent de faire des enchantements qui joueront en un sens seulement le rôle d'arpenteurs. Je me répère : "un permanent qui va avoir un effet à chaque tour". Et ça reste quelque chose de nouveau et c'est sympas seulement, les enchantements comme tu le dis sont ultra pénible à détruire contrairement aux planeswalker contre lesquels il existe plusieurs solutions. Du coup j'espère qu'ils vont arriver à faire quelque chose de bien avec ces enchantements mais perso je n'ai qu'une hâte c'est qu'il franchissent le pas vers des planeswalker uncos parce qu'il y a beaucoup plus d'intéractivité avec des planeswalker qu'avec des enchantements.


Citation :
Bon alors on va recommencer depuis le début.

Je souhaite qu'ils fassent des planeswalker uncos ou communs. Je trouve que les planeswalker est un type de permanent idéal pour varier les effets gratuits en mana à chaque tour, tout en permettant une grande interaction avec l'adversaire, même si une créature pourrait tout aussi bien remplir ce rôle (mais la mécanique avec marqueur loyauté est tout de même top).

Oui la description succincte que je donne est un non-sens historique mais c'est pas le sujet, je décris là de manière basique ce qu'est capable de faire un arpenteur et oui j'aimerais que des arpenteurs puissent faire aussi autre chose que ce pourquoi ils ont été conçu à l'origine : A savoir permettre au joueur de jouer des effets gratuits même peu impactant à chaque tour. Et un arpenteur sans ulti qui s'apparente à une win condition ça a l'air justement le rôle idéal à donner à des arpenteurs communs et uncos.


Je crois que le problème c'est cette phrase :

Citation :
Ils essayent de tourner autour du principe de planeswalker unco depuis quelque temps avec des enchantements où au début de notre entretien on doit faire un effet donné (genre les sagas) ou un effet au choix (Quiet Disrepair) donc on s'en rapproche.


Elle est totalement exagérée et inexacte. Ils sont encore loin du concept de planeswalker uncos. Ils ont juste fait une poignée d'enchantements qui peuvent avoir des effets différents à chaque upkeep et c'est encore très éloigné de ce que j'aimerais et comme tu le dis si bien c'est même pas la tendance principal des enchantements (et ça tant mieux !)

C'est tout à fait vrai tout ce que tu dis sur les enchantements à "effet passif", plus un effet supplémentaire, et oui ça c'est une réelle évolution marqué dans la conception des cartes chez wizard concernant les enchantements, mais à l'origine mon propos ne portait pas vraiment sur les enchantements.
Ce que j'aimerais c'est que les arpenteurs eux aussi évoluent en qualque chose d'autre, ce que j'ai essayé de décrire ci-dessus.


lol
DrFlake
directeur de la faf academy

Légende
le 15/01/2019 18:43
j'ai vomi par les yeux putain
Birdish
Charlot de Feu

le 15/01/2019 18:49
C'est super mignon de voir Z33 faire sa wishlist Peasant avant chaque sortie :P
Filgaia
le 15/01/2019 18:54
J'avoue que Zombie t'es allé méga loiiiiin sur le coup. xD

Sinon pour ce qui est des enchantements pour le limité j'ai vraiment l'impression qu'ils touchent quelque chose soit avec
- soit des effets qui ne serviront pas toute la partie (de type saga ou de type "choisissez un") et qui ne donneront pas avantage trop important à son contrôleur sur le simple fait qu'un enchant c'est difficile à enlever en limité/Bo1
- soit en donnant des réponses aux enchantements en plus dans une textbox qui fait autre chose et qui se suffirait main deck même sans utiliser l'effet disenchant (et ça sert au Bo1), on en a vu pas mal passer sur Ravnica Allegiance d'ailleurs.

Il n'y a strictement rien qui indique qu'il bosse sur ça pour développer des planeswalker unco.
Perso je trouve que ça serait une très mauvaise idée de développer des PW autre que mythique.
Filgaia
le 15/01/2019 18:56
C'est incompréhensible mon message, désolé.
#inhalerdesolvantscestmalnefaitespasçachezvous
Huns + (Hein?!)= Dieu(x?)

Yop
le 15/01/2019 19:58
J'ai jamais été aussi d'accord avec Z33.

En fait comme d'hab le changement fait peur. Meme moro qui d'habitude est enclin à la nouveauté et aux changements de designs du jeu s'offusque devant une telle infamie.

PW uncos, c'est une nouvelle manière de voir le jeu. Ce serait EXTREMEMENT surprenant si une extension s'appellant war of the spark ne comportait pas AU MOINS une vingtaine de PW ou pseudos-PW. Tout simplement des permanents avec marqueurs loyauté. On peut meme imaginer des trucs du genre:

Citation :
Flbthbh %1%U

+0: Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque

Loyauté 5.



Meme ça, ça pourrait etre joué et interressant pour le limité. Des milliers d'approches sont possibles une fois qu'on commence à être un joueur avant d'être un boursicoteur :D
Morosophe
Lille, France
Spectre
...
le 15/01/2019 20:16
Je ne m'offusque pas devant une nouveauté, qui n'est finalement pas si énorme : un changement de rareté ... c'est "mouais".
Je m'offusque devant une idée qui n'apporte presque rien pour une prise de risque assez violente (à cause des intéractions avec les Serments, à cause des intéractions avec Proliferate, à cause de l'intéraction avec Voile de Chaînes etc etc ...)

Faire des PW avec deux capacités, ça réduit la tension "normale" des PW : charger pour un petit effet et tenter l'Ulti ou bien décharger pour un effet plus puissant ... ça diminue beaucoup leur intérêt et la stratégie autour des PW.

************
Bref, je trouve juste l'idée pas intéressante.
DrFlake
directeur de la faf academy

Légende
le 15/01/2019 20:18
Citation :
J'ai jamais été aussi d'accord avec Z33.


pourquoi est ce que ça ne m'étonne pas
Huns + (Hein?!)= Dieu(x?)

Yop
le 15/01/2019 20:24
Citation :
Je m'offusque devant une idée qui n'apporte presque rien pour une prise de risque assez violente (à cause des intéractions avec les Serments, à cause des intéractions avec Proliferate, à cause de l'intéraction avec Voile de Chaînes etc etc ...)


C'est justement grâce à ce genre d'interactions que l'idée est profonde et intéressante aussi bien pour le construit que pour le limité. Si le deck SuperFriends n'est toujours pas viable après war of the spark, MaRo sera probablement très déçu.

Le simple fait d'avoir des permanents qui sont attaquables par l'adversaire en fait un outil d'interactivité, oblige l'adversaire à faire des choix, c'est très profitable à la diversité des decks envisageables.

La R&D de wizard est en quête de nouveauté, comme on a pu le voir avec les doubles cartes d'ixalan, ou les vehicules de kaladesh. Des PW avec moins de trois capas et avec des CCM et raretés revus à la baisse, cela renouvellerai l'experience de jeu, et ce n'est pas négligeable.
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