Personnellement, j'ai toujours été assez réservé sur la réserve à Magic.
A la base, c'est conçu parce qu'il y avait des "hate cards". Dans un lointain passé, il y avait les hate-cards qu'on jouaiznt ou qui étaient "cartes mortes"; avec Kévin qui se prenait des claques une soirée et qui revenait avec un deck de merde le lendemain, qui contenaient toutes les hate-cards en fonction des decks de son groupe d'amis. Kévin passait pour le connard qui, au lieu de construire un deck, construisait que des anti-decks (qui n'avaient aucune chance de survie en dehors du groupe d'amis qu'ils parasitaient).
Kévin a perdu ses amis et les autres ont continué à jouer sans Hate-Cards, trop sélectives.
Il y a donc eu deux mutations, pour que Kévin retrouve ses amis et que les hate-cards deviennent jouables.
On a quitté les hate-cards pour aller vers des cartes de réserve (qui entraient dans le deck à la deuxième manche); et vers des considérations de méta-game (réussir à comprendre avant le jour J ce que Kévin prenait une soirée à comprendre avant...). C'était assez sain, sauf qu'on pouvait en effet s'attendre à de l'espionnage et de la prise d'informations pas du tout fairplay... Et c'est vicié dès la base, comme système. Surtout que désormais,
"jouer de la réserve" est devenu un skill à part entière à Magic et qu'aucun joueur de compétition ne voudra revenir dessus.
A mon avis, l'avenir est dans l'exploitation "alternative" de la réserve, que pourrait préfigurer une carte comme
Karn, le grand créateur. Ainsi qu'une réduction drastique du nombre de cartes qu'on y met; mais là, j'ai des préjugés anti-réserves qui sont peut-être mal fondées (moi, j'irais la réduire à 7 cartes, mais c'est peut-être trop ... 12?)