Thopterator
modifié il y a 114 mois par
Maindeck : 60
Réserve : 15
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Terrains et réserve non comptabilisés

Darkent
Jamais de la France

Commentaire sur le deck
le 09/10/2009 10:52
%UB%UB%UB%UB%UB INTRODUCTION %UB%UB%UB%UB%UB

Le Thopterator est un principe de Deck basé sur une combo apparu lors de Alara Reborn : Fonderie mécanoptère + Épée des humbles Car une fois ces deux cartes réuni, il est quasiment sur pour celui qui les a en jeu, de dominer le reste de la partie. Dans Magic il existe énormément de combo fatal à deux cartes, mais il est plus dure de construire un Deck les réunissant car il faut réussir à trouver de bonnes synergies pour la mettre en marche rapidement.
Le Metagame Etendu, qui est en ce moment en pleine métamorphose, a malgré tout toujours gardé la même rapidité. Il faut donc que la combo puisse dans le meilleur des cas être installé avant de le 4ème tour. Ou réussir à contrôler le jeu jusqu'à ce que la combo arrive.

J'ai donc choisi de créer une liste dans le genre "Control-Combo". Meme si nous ne pouvons que spéculer sur l'avenir de l'étendu, nous savons tous qu'il existe des archétypes récurrent, voir même des Decks qui vont peut être revenir à la mode. Il faut donc prévoir des Decks Wheenie ou soldat, défausse, MRA, Dragonstorm, Faeries, Affinity ou Tron et être en mesure de les affronter.


%UB%UB%UB%UB%UB DESCRIPTION du DECK %UB%UB%UB%UB%UB

%u%b%u%b -Principe- %u%b%u%b

Le Principe d'un Thopterator est de réunir en jeu Fonderie mécanoptère + Épée des humbles et d'avoir assez de mana pour pouvoir créer chaque tour une nouvelle fournée de jetons. Pour ceux qui n'aurais pas compris la combo : Ont sacrifie l'Épée des humbles avec la Fonderie mécanoptère, l'Épée des humbles est donc dans le cimetière avant la résolution de la capacité de la Fonderie. On résout la capacité de la fonderie, le Thopter 1/1 arrive en jeu, alors la capacité de l'Epée des humbles se déclenche depuis le cimetière pour revenir en jeu équipée au jeton. On recommence la même opération pour autant de mana que l'on peu produire, car rappelons le également, la Fonderie mécanoptère a subi un Errata : Il faut donc payer %1 au lieu de %T (ce qui change tout). Cette erreur était apparu sur les cartes française seulement.

Pour ceux qui ne verrais pas en quoi cette combo s'avère ultime une fois en place : Il faut s'imaginer que à chaque tour, pour chaque terrain dégagé que l'on as on crée autant de jetons 1/1 "VOL" et on gagne autant de point de vie. Étant donné la base de mana de ce Deck, on se retrouve souvent avec 5 terrains rapidement ce qui fait des fournée de jetons et de point de vie chaque tour. Ces jetons volent, ce qui donne un autre avantage au Deck, de plus ils permettent de bloquer comme bon nous semble, n'importe quel créatures attaquantes adverses (dans ces cas la le piétinement fait mal en effet). Donc une fois la combo en place et avec plein de mana dégagé, on peut avoir un afflux de bête en face, un total de point de vie plutôt faible, grâce à la combo on se régénère et on finit par prendre l'avantage. De plus, la combo repose sur deux artefacts ce qui est plus dure à gérer.

Pour réunir ces deux cartes en jeu il faut donc accélérer la pioche, se protéger pendant le grattage de la bibliothèque, et être capable de contrôler un minimum la stratégie adverse. Il faut donc prendre un parti pris, et choisir d'orienter son deck vers une stratégie de base parmi celles ci : La Pioche, La défausse, le Contresort, le pète créa.

J'ai donc choisi, et ce dans l'ordre de mes priorité : La pioche, Le pète créa et le Contresort.

La pioche est pour moi primordiale dans un deck Combo à la base. Tout deck combo est pourvu de pioche rapide et efficace.

Le Pète Créa est lui aussi indispensable car les Deck Aggro ne perdent pas de temps à tuer et notre deck s'exprime dans la durée. Si le deck est trop vite submergé par un afflux de créature adverse, on aura beau réunir la combo, si on a aps de mana dégagé ca nous feras pas gagner.

Le Contresort en troisième priorité, car contrecarrer c'est beau mais ca ne va pas chercher la combo. J'ai donc introduis quelques contresort synergique avec le reste du deck.



%u%b%u%b -Composition- %u%b%u%b

Terrains

Avec la disparition du Fetchland de l'Étendu, impossible de créer un splash stable. La base de mana est donc chargé de Biland pour être sur d'avoir accès à la couleur de son choix dès le début de la partie.

%T 4 Tombe aquatique : Le meilleur Biland du format, indispensable que ce soit pour le début de partie ou pour le Mid Game.

%T 4 Ruines englouties : Le deuxième meilleur Biland du format, permet de jouer ce que l'ont veux tour 2 (Important pour poser Fonderie mecanoptère)

%T 4 Rivière souterraine : Ne jouant pas suffisamment de Faeries, l'emploi de Vallon retiré est trop irrégulier, il faut donc compenser ce manque par 4 Pain Land.

%T 4 Siège du Synode : J'emploie les terrain-artefacts pour les situations extrêmes, comme par exemple si j'ai Fonderie mecanopthère en jeu et l'Épée des humbles au cimetière. Il est préférable de perdre un terrain artefact dans ce genre de cas. De plus, si la combo ne viens pas, Tezzeret peut toujours s'en servir pour faire son Kill. Ce Kill m'as deja permis de gagner quelques fois.

%T 4 Caveau des chuchotements : même chose que pour Siège du Synode.

%T 1 Ruines de l'académie : C'est simple, on est jamais à l'abri de pulsation ou autre carte anti artefact. Cette carte nous permet donc de nous ramener nos gentils artefact en échange d'un tour de pioche.

%T 1 Urborg, tombe de Yaugzebul : Dans des situation extrême il est toujours plus efficace qu'un marais et transforme nos Siège du Synode en Biland.

%T 1 Ile : En étendu, Path to exile est le meilleur anti-créa du format, il faut donc en profiter au cas ou on nous éjecte une de nos peuple fées.


Créatures

%U 3 Clique Vendilion : Excellent temporisateur, cette Faerie est surement ma préféré car elle rentre dans la logique de n'importe quel Deck Bleu doté d'un minimum de control. Dans le Thopterator, on la joue juste après la pioche du tour adverse et on peut prévoir les coups de l'adversaire, ou nous débarrasser d'une carte gênante. Sinon, en faisant abstraction de sa capa, c'est quand même une 3/1 Vol Flash pour 3. C'est toujours ca de pris. Même si contre control, c'est sa capa qui est intéressante.

%U 2 Semeuse de tentation : Pas élémentaire, mais super avantageux en Mid game ou End Game. C'est un outil de secour ou une belle emmerdeuse. Parfois il suffit que je pique la 12/12 piétinement, vigilance, vol que mon adversaire contrôle pour que je pli la partie.


Sorts

%U 3 Tezzeret le Chercheur : Notre tuteur !! Il arrive en jeu et nous apporte le maillon manquant de la combo, ou si possible les deux. Pour 5 c'est peut être chère mais la base de mana du Deck est faite pour permettre de Jouer Tezzeret tour 5/6 si possible. Il est possible que dans une partie avancée, la combo n'ait pas être mis en marche, la partie n'as été que du pur controle du Deck adverse. Avec tout les artefact mis en jeu (Surtout les terrains-artefact), on peu envoyer une sauce de 5/5. Donc carte indispensable du Deck. X3 au moins.

4 Fonderie mécanoptère : Élément Numéro 1 de la combo. Carte qu'il faut protéger avant tout. Contre Control, il faut la poserr dans les premier tour que si l'adversaire est en Full-tap. Sinon il faut s'aider d'un contre-sort. Depuis le début de mes tests, elle n'as pas eu le temps d'être contrecarré une seul fois. X4 Obligatoire.

%I 4 Épée des humbles : Élément Numero 2 de la combo. Carte de la combo qu'on peut jouer sans trop se soucier car on peut la detruire, la contrecarrer, si elle est au cimetière, elle est bien au chaud. Bien sur c'est mieux lorsqu'elle est en jeu car si elle est au Graveyard faudra sacrifier un autre artefact pour la faire revenir. Donc carte qu'il faut s'empresser de jouer. X4 Obligatoire.

%U 4 Contemplation : Le meilleur gratte bibliothèque de Deck. Le seul Tour 1. D'une utilité à tout moment de la partie sauf quand bien sur le Deck est a son paroxysme. X4 Obligatoire.

%U 3 Soif de connaissance : Un bon piocheur qui a pour utilité de nous faire jeter l'Épée des humbles au cimetière. Sinon il est un peu chèr mais il nous fait piocher 3 cartes tout de même donc il gratte bien la biblio donc X3.

%B 4 Damnation : Le jeu Aggro va surement s'amplifier dans les temps à venir. Il faut donc être prêt à stopper un afflux de créature Tour 4 ou après. La Base de mana est faite pour ne jamais manquer de terrain. X4 car Aggro ne rigole pas, et comme on accélère la pioche ca aide à l'avoir. Damnation est aussi un bon moyen de supprimer tout ce qui ne peut être ciblé.

%3 Lame du Destin : Un anti bête Sympatique, à mon gout, plus utile que terror car les créatures artefacts ca se voit de plus en plus en ce moment. X3 car très utile.

%U 4 Condescendance : Voici le meilleur contresort pour combo. Il est certes moins habile qu'une fuite de mana, mais gratte notre biblio (Vive Regard 2). Il est donc utile pour temporiser et pour accélérer notre jeu. Il est moins facile à utiliser pour protéger notre combo mais il est surtout la pour temporiser. Excellent temporisateur donc X4

%U 3 Déférence : Un contresort qui peut être un peu frustrant quand on sait que le joueur va remettre la même chose peu de temps après, mais c'est un excellent temporisateur et un gratte-biblio. Donc x3


Réserve

%UB 1 Crible temporel : Contre Combo il faut pouvoir être sur de gagner en ayant réuni la combo. Car certains Deck combo sont tout à fait capable de repartir dans la durée. Tutorisable sur Tezzeret donc X1.

%B 3 Contrainte : Contre Control ou combo, il est impératif de se débarrasser rapidement et efficacement de ce qui peut nous gêner. La Défausse est la meilleur arme contre control/contresort, et pourri la construction d'un jeu combo (à part peut être hypergenesis). Malgré cela X3 seulement

%U 4 Rappel selon Hurkyl : L'anti Affinity et l'anti-Mirroir. Contre Affinity, la partie peut être plié tour 3/4. Il ne faut pas compter que sur Damnation pour se débarrasser de toutes les machines (en plus les Blindage craniens restent, grrr). Le développement d'un Affinity est trop rapide pour qu'on puisse faire marcher notre combo à temps même dans un cas optimale ou on l'as en main de départ avec plein de terrains. Il faut un moyen radicale pour gérer la situation. X4 Obligatoire.

%I 3 Explosifs artificielles : Les anti artefacts peuvent ralentir le deck mais les cartes qui immobilisent complètement le Deck sont pithing Needle et Chalice. Et contre pas mal d'autres élément bloqueur du jeu il est bon d'avoir une solution. Explsoifs artificielles s'utilisera juste pour détruire au maximum des permanent au cout converti de mana de Deux ou moins.

%I 2 Trinisphère : Anti Storm ou Hypergenesis. Tutorisable sur Tezzeret dans un cas extrême. Lourd à jouer mais a pour avantage de ne pas nous désavantager dans notre combo. Contre combo, à placer apres la combo pour être plus sur.

%B 2 Extraction crânienne : Anti combo et anti tout ce qui sert de pillier au Deck adverse.



%UB%UB%UB%UB%UB EFFICACITÉ %UB%UB%UB%UB%UB


Le Deck en générale fait de bon résultat car la combo vient très rapidement et crée un avantage trop important pour que l'adversaire puisse gérer quoi que ce soit. Si l'adversaire n'as rien pour détruire les moteurs de la combo il est submergé. Et même si il as réussi à en supprimer un, il faut qu'il gère un afflux de thopter volant.

%u%b%u%b -Match up- %u%b%u%b


%UB Faries - 40/60 : Le Match peut être très long. L'élément à protéger devient la Fonderie mecanoptère. Faeries a souvent l'avantage car il contrôle pioche attaque à la fois. Si le thopterator n'as pas la combo il ne peut rien faire.

Side :
-2 Damnation
-2 Lame du destin
+3 Contrainte
+1 Crible temporel


%R BURN/MRA - 55/45 : lorsqu'on voir le plan d'action du Deck on sait tout de suite qu'il va falloir contrer les sorts et buter les bête à la doom blade. Le Deck n'est pas atteint dans sa combo est peu se mettre en place (parfois de justesse) à temps pour enfin regagner les point de vie perdu et prendre le dessus.


%BG Rock - 55/45 : Malgré le fait que le Deck rock soit la plupart du temps pouvu de carte tel que Maelstrom Pulse, Explosifs artificiels ou Crime supplice, la combo peut tomber très vite est faire mal à temps. Le Deck rock n'as rien pour gerer le Vol donc si rien n'est arrivé à temps pour gérer les artos responsable de la combo, on a plein de token avec le vool qui descendent les point de vie.
-3 Condescendance
+3 Explosifs artificielles

%U NLU - 60/40 : Le Deck NLU concentre une de ses tactique les plus lourdes dans le vol de créature. Dans le thopterator il ne s'agit pas de créatures mais d'artefacts ce qui pose un certains problème. Donc NLU a beau essayer de contrecarrer mes sorts (rappelons qu'une sword contrecarré ca dérange pas vraiment), j'aurais toujours un moyen de poser mes deux artefacts ou de les recuprer dans la durée via Academy ruins.
Side :
-3 Damnation
+3 Contrainte

%R%G%W Naya Burn - 50/50 : La rapidité d'un Naya Burn peut empêcher tout installation de la combo. Par contre une fois la combo en place, le Thopterator est en securité. tot comme MRA il suffit de gerer l'afflux de Bete pour prendre l'avantage apres. Mais par rapport à MRA, dans Naya Burn ce sont les créas qui blastent chaque tour donc il faut être très vigilant et agir intelligemment.
-3 Déférence
+3 Explosifs artificielles


%UR Dragonstorm - 70/30 : Les contresorts sont déjà la pour faciliter la tache et empêcher à la combo de s'installer. Et si notre combo est installé avant l'arrivage des dragons, on gagne des point de vie et on as des bloqueurs. Donc si le deck en face ne joue pas 4 Hellkite Overlord, on peut donc dire que la partie est déjà plié pour nous. Ce serais beau de dire ca mais bon il existe quand même des tas de situations dans lesquelles mon Thopterator peut être en danger surtout si l'adversaire side.

Side :
-4 Doom Blade
-3 Damnation
+3 contrainte
+2 Cranial extraction
+2 Trinisphère


%UB%UG Tron - 35/65 : Tron est un jeu control qui s'exprime dans la durée et qui est doté de toute les armes possibles pour paralyser le thopterator. Chalice, explosifs artificielles, academy ruins pour tout réutiliser. Le thopterator est donc vulnérable est ne peut compter que sur le kill de tezzeret. Une fois sidé le thopterator as deja plus de chance de s'en sortir malgré la supériorité du Deck.

Side:
-4 Damnation
-1 Doom Blade
+1 Crible temporel
+4 Hurkyl's Recall


%I Affinity - 50/50 : Affinity est capable de s'imposer tour 3/4 et ce à une frequence alarmante. Si la main de départ ne permet pas de gerer les créatures adverse rapidement, il est impossible de renverser le jeu. Donc Le thopterator as donc autant de chance de mal commencer que de bien commencer contrea affinity. Une fois sidé, le match peut être plus intéressant car affinity as naturellement peu de cartes à sider contre les artefacts.
-4 Condescendance
+4 Hurkyll's recall


%UB%UB%UB%UB%UB CONCLUSION %UB%UB%UB%UB%UB
Le thopterator a donc plusieurs mécanismes du à la double efficacité des cartes du Deck qui lui permet de s'imposer contre la plupart des Decks malgré le fait que la combo ne soit pas irréversible. Tout jeu combo as parfois la malchance de ne pas sortir à temps, mais le thopterator peut gérer cette malchance en temporisant correctement le jeu adverse.


Espérons que la combo Thopter Foundry + Swords of the meek aura de l'avenir. ++
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Darkent
Jamais de la France

le 09/06/2010 13:57
a vomir cette avatar de snipi
ca correspond bien à ton profil de virus de magic ville :D
Darkent
Jamais de la France

le 16/07/2010 23:46
à noter les 3 zeros de snipi (et biguple78 comme nouveau Fake de snipi ^^)
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