Eredan ITCG
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1. Le jeu
2. Cartes
202. Nom
213. Sorts
215. Cette section est maintenant sans objet. Voir les règles 205.4c et 420.5e pour ce qui concerne les permanents légendaires.
217. Zones
3. Structure du tour
4. Sorts, capacités et effets
5. Règles additionnelles
510. Statut
6. Règles multi-joueurs

309. Etape de déclaration des bloqueurs

309.1 Lorsque cette étape commence, le défenseur déclare ses bloqueurs (cette action de jeu n'utilise pas la pile). Puis, les capacités déclenchées par les attaquants vont sur la pile. (Voir règle 410, "Gérer les capacités déclenchées".) Enfin, le joueur actif reçoit la priorité et les joueurs peuvent jouer des sorts et des capacités.

309.2 Pour déclarer ses bloqueurs, le défenseur suit les étapes ci-dessous, dans l'ordre indiqué. Si à tout moment de cette déclaration, le défenseur ne peut accomplir l'une des étapes, la déclaration est illégale. Le jeu revient en arrière au tout début de la déclaration (voir règles 422, "Gérer les actions illégales", et 500, "Attaques et blocages légaux").

309.2a Le défenseur choisit des créatures (éventuellement aucune) sous son contrôle et choisit pour chacune une créature attaquante à bloquer et détermine ensuite si ce groupe de créatures peut bloquer. Seules les créatures dégagées peuvent bloquer mais bloquer n'engage pas la créature bloqueuse. D'autres effets peuvent aussi modifier quelles créatures peuvent ou non bloquer. (Voir règle 500, "Attaques et blocages légaux".)

309.2b Si certaines créatures ont besoin qu'un coût soit payé pour bloquer, le défenseur détermine le coût total de son blocage. Ce coût peut inclure des payements en mana, d'engager ou de sacrifier des permanents, de défausser des cartes, etc. Une fois le coût total déterminé, il est fixé. Si des effets devaient par la suite changer ce coût, ignorez-les.

309.2c Si le coût inclut un payement en mana, le défenseur peut jouer des capacités de mana (voir règle 411, "Jouer les capacités de mana").

309.2d Une fois que le joueur a suffisamment de mana dans sa réserve, il paye tous les coûts dans l'ordre de son choix. Les payements partiels ne sont pas autorisés.

309.2e Chaque créature choisie, si elle est toujours contrôlée par le défenseur, devient une créature bloqueuse. Elle bloque l'attaquant qui lui a été désigné. Elle reste une créature bloqueuse jusqu'à ce qu'elle soit retirée du combat ou que la phase de combat se termine. Voir règle 306.2.

309.2f Une créature attaquante qui s'est vu assigner un ou plusieurs bloqueurs devient une créature bloquée. Une créature sans bloqueur devient une créature non-bloquée. Cet état persiste jusqu'à ce que la créature soit retirée du combat ou que la phase de combat se termine. (Certains effets peuvent aussi changer si une créature est bloquée

309.3 Les capacités qui se déclenchent lorsqu'une créature bloque ou devient bloquée ne se déclenchent qu'au moment où la créature est déclarée comme bloqueur. Elles ne se déclenchent pas si une créature bloque ou devient bloquée et qu'une de ses caractéristiques change ensuite pour correspondre à la condition de la capacité déclenchée. Ces capacités ne se déclenchent pas si la créature est mise en jeu en tant que bloqueur.

309.4 Les capacités qui se déclenchent lorsqu'une créature est bloquée ne se déclenchent que la première fois que cette créature est bloquée lors de ce combat. Elles se déclenchent si la créature est bloquée par une créature déclarée comme bloqueur, par une créature mise en jeu en tant que bloqueur ou par un effet, mais uniquement si la créature n'était pas déjà bloquée lors de ce combat. Ces capacités ne se déclenchent pas si la créature est bloquée et qu'une des caractéristiques du bloqueur change pour correspondre à la condition de la capacité déclenchée.
Exemple : une créature a la capacité 'Lorsque cette créature est bloquée par une créature blanche, détruisez cette créature à la fin du combat". Si cette créature est bloquée par une créature noire qui devient blanche plus tard dans le combat, la capacité ne se déclenche pas.