Eredan ITCG
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1. Le jeu
2. Cartes
202. Nom
213. Sorts
215. Cette section est maintenant sans objet. Voir les règles 205.4c et 420.5e pour ce qui concerne les permanents légendaires.
217. Zones
3. Structure du tour
4. Sorts, capacités et effets
5. Règles additionnelles
510. Statut
6. Règles multi-joueurs

305. Phase principale

305.1 Il y a deux phases principales dans un tour. La première phase principale, aussi appelée phase principale d'avant combat, et la seconde phase principale, aussi appelée phase principale d'après combat, sont séparées par la phase de combat (voir règle 306, "Phase de combat"). Ces deux phases sont appelées, aussi bien collectivement qu'individuellement, "la" phase principale.

305.2 La phase principale n'a pas d'étape. La phase se termine lorsque tous les joueurs passent successivement lorsque la pile est vide. (Voir règle 300.2.)

305.3 Au début de la phase, les capacités déclenchées au début de la phase principale vont sur la pile. (Voir règle 410, "Gérer les capacités déclenchées".) Puis, le joueur actif reçoit la priorité et les joueurs peuvent jouer des sorts et des capacités. (Cette phase est la seule phase durant laquelle un joueur peut jouer des sorts d'artefact, de créature, d'enchantement et de rituel et seul le joueur actif peut jouer de tels sorts.)

305.4 Pendant l'une ou l'autre des phases principales, le joueur actif peut jouer un terrain de sa main si la pile est vide, le joueur a la priorité, et il n'a pas déjà effectué cette action spéciale ce tour-ci. (Voir règle 212.6 "Terrains".) Cette action n'utilise pas la pile et n'est ni un sort ni une capacité. Elle ne peut être contrecarrée et les joueurs ne peuvent y répondre avec des éphémères ou des capacités activées.