Shadows over Innistrad : L'analyse
écrit par Darkent


      
I - INTRODUCTION


Bonjour à vous mes chers magic-villois !
Shadows Over Innistrad arrive, et le set est particulièrement prometteur.
Oui vous allez me dire que c'était pas difficile de faire une aussi bonne entrée sur scène étant donné le niveau du set précédent. Je vous l'accorde, Battle for Zendikar était naze et je le dis sans rougir, je faisais partie de ceux qui voulaient croire que le set était bien, mais à l’évidence le set était pourri, avec peu de cartes jouables et des mécaniques bizarres. Heureusement, Oath of the Gatewatch a rehaussé le niveau !

Aujourd'hui j'ai décidé de partager avec vous mes appréciations à chaud sur les différentes cartes qui pourraient avoir un impact sur le prochain standard des semaines à venir.
C'est toujours difficile de prévoir ce qui va être bon, ce qui va être joué et ce qui va dominer. Il y a très peu de types en ce monde qui sont capables de regarder une carte dans le blanc des yeux et de balancer des paraboles, immédiatement applaudis par une rangée de disciples. Il y en a bien quelques-uns, parmi eux Saint-Louis (Scott-Vargas) qui arrive non seulement à repérer le potentiel des cartes en construit mais aussi en limité !

Malgré tout, réussir à prévoir la physionomie d'un format, ce n'est pas chose simple. Pour bien connaître un métagame il n'y a pas de mystère, il faut tester, ce qui est probable comme ce qui parait délirant, il ne faut pas louper une carte et il faut aussi avoir le skill.

En attendant que tous les pros breakent ce format je vous propose une petite Review des petites choses à savoir pour pouvoir tout roxer à ce prochain métagame T2 ! Je ne cache pas que mon palantir est moins bon que celui d'LSV mais dans le doute un certain mage très connu m'a dit une fois qu'il fallait toujours se fier à son flair. J'ai donc mis mon flair en mode over-9000 rien que pour vous !


II - POT DE DÉPART


À partir de la prochaine rotation vous pourrez dire au revoir aux deux premières éditions du Bloc Khans of Tarkir, à savoir Khans of Tarkir lui-même et Fate Reforged.
Le T2 seras alors composé de Dragons of Tarkir, Magic Origins, Battle for Zendikar, Oath of the Gatewatch et Shadows Over Innistrad.
Ce départ des premiers set de Tarkir va être douloureux car nous perdons nos précieux Fetchlands ainsi que toutes nos grosses cartes multicolores.

Commençons déjà à faire la liste des cartes qui nous quittent lâchement :

Khans of Tarkir

Chercheur de la Voie
Rokh compagnon
Fouille temporelle
Botte dédaigneuse
Fortune des mers
Aruspice sinistre
Entaille meurtrière
Phénix des nuées cendreuses
Griffes du cratère
Surgissement de hordelins
Vive-lance du monastère
Sarkhan, le languedragon
Mystique tintegriffe
Charme d'Abzan
Boucher de la horde
Fin crépitante
Ascendance jeskaï
Charme de Jeskaï
Chevaucheur de mante
Rakshasa pourvoyeur de mort
Lamepoing sauvage
Sidisi, tyran de la Couvée
Rhinocéros de siège (enfin !!!!)
Sorin, visiteur solennel
Charme de Sultaï
Destruction totale

Tous les Fetchlands et Tous les Trilands ennemis (sniff)


Fate Reforged

Ugin, le dragon-esprit
Maîtrise de l'inapparence
Mentor du monastère
Ralliement des ancêtres (sniff)
Grande maîtresse âmefeu
Posture valeureuse
Pivot du destin
Écorcheur d'âme
Tasigur, le Croc doré
Garde du Premier arbre
Élémental de bois-murmure
Silumgar, la mort drossante


Ça fait quand même un sacré paquet de cartes qui ont marqué leur temps où qui sévissent encore aujourd'hui.

Le deck qui va prendre cher est bien évidemment Abzan qui perd son noyau central Abzan Charm + Siege Rhino. Il était de toutes les manières moins représenté ces derniers temps depuis Mardu Green mais les deux cartes étaient toujours présentes en tant que pilier de format.

4C Rally perd Ralliement des ancêtres ce qui va automatiquement entraîner la mort du deck.

Le T2 perd également ses gros piocheurs Fouille temporelle et Fortune des mers. Ça ne sera pas sans conséquences pour control qui n'a pour l'instant que des piocheurs rituel à 3 CCM.

À la liste des Format Stapple qui partent on peut rajouter : Fin crépitante et Vive-lance du monastère qui ont clairement chacun été des cartes centrales dans leurs decks respectifs.

Il n'y a pas à dire, le format actuel s'apprête à subir une sacrée refonte. Rien à voir avec la transition avec Battle of Zendikar sans grande conséquence du fait de sa nullité. Ici on va avoir du changement.



III - CE QUI SURVIT


Beaucoup de cartes vont survivre à cette rotation, je propose de faire une liste des cartes à potentiel des éditions restantes :

Dragons of Tarkir :

Anafenza, esprit de l'arbre-parent
Tueur de dragon caché
Conquête des landes
Orateur d'Ojutaï
Anticipate
Chape de glace
Mépris selon Silumgar
Invocation de vicelangue
Exécuteur réanimé
Sidisi, vizir morte-vivante
Ultimate Price
Rugissement draconique
Chair à dragon
Régente brisetonnerre
Zurgo Brisecasque
Avatar des déterminés
Collected Company
Deathmist Raptor
Den Protector
Shamane des traditions oubliées
Surrak, the Hunt Caller
Atarka's Command
Dragonlord Atarka
Dragonlord Dromoka
Dragonlord Ojutai
Dragonlord Silumgar
Commandement de Dromoka
Narset transcendante
Ojutai's Command
Kolaghan's Command


Magic Origins

Archange des dîmes
Chevalier de l'Orchidée blanche
Kytheon, héros d'Akros
Jace, Vryn's Prodigy
Gredine à voltigeurs
Croupissement
Liliana, guérisseuse hérétique
Carapace de nantuko
Lire dans les os
Abbé de la Forteresse de Keral
Art pyromantique admirable
Pia et Kiran Nalaàr
Nissa, voyante de Vastebois
Beuglard des sylves
Hangarback Walker
Les Painlands



Battle for Zendikar

Interminable
Semeur de l'oubli
Ulamog, la Voracité insatiable
Gideon, allié de Zendikar
Surgissement planaire
Transgression de l'esprit
Drana, libératrice de Malakir
Ob Nixilis ravivé
Vérités douloureuses
Chemin désastreux
Flammes radieuses



Oath of the gatewatch

Reforgeur de matière
Kozilek, the Great Distortion
Fracasseur de réalité
Voyant ligatureur de pensées
Contorsion spatiale
Porteur du silence
Vrilles fouettantes
Drone pillard
Emprise des ténèbres
Kalitas, traitre des Ghet
Retour de Kozilek
Chandra, meneuse de flammes
Gobelins sciaphiles
Guérillero téméraire
Briseur de mondes
Serment de Nissa
Partisan sylvestre
Ayli, pèlerine éternelle
Mage réflecteur
Mage chassorage
Décombres de Porte des Mers
Fumerolle vagabonde
Bourbiers sifflants



Je propose que nous fassions un zoom sur différents points importants de ce nouveau métagame.


* La Manabase va prendre un sérieux coup. Fini les fetchlands donc fini l’abus sur les bilands fetchables. Fini également les trilands ennemis. La manabase va redevenir aussi contraignante qu’à l’habitude et le premier effet qui va se dégager de tout ça c’est la réduction significative des decks Tricolores et même des decks quadricolores. On a déjà observé que lorsque les éditions qui composent le T2 ne sont pas orientés multicolore (Donc sans Alara, sans Return to Ravnica et sans Khans of Tarkir) il y a très peu de decks tricolores et une majorité de deck duocolores (comprenant les decks à dominance d’une couleur + splash).
Les couleurs alliées bénéficieront des nouveaux terrains de Shadows Over Innistrad, des Tangolands de Battle for Zendikar ainsi que des taplands de Oath of the Gatewatch. Les decks à couleurs alliées auront donc de quoi faire.
Les couleurs ennemies bénéficieront des Painlands de Magic Origins, des Manlands du bloc Battle fot Zendikar et les nouveaux Taplands de Shadows Over Innistrad. C'est pas du luxe, mais ça peut le faire.
Les différentes combinaisons de couleurs pourront bien évidemment profiter de Evolving Wilds qui va sans doute être joué, surtout en vue de la capacité "Delirium".

* Les cartes très unicolorées vont faire leurs Comeback ! comme Deathmist Raptor ou Gideon, Ally of Zendikar qui comprennent chacune deux symboles de mana identiques vont pouvoir revenir sur le devant de la scène. Là-dessus je reprends les explications de LSV qui pense que si ces cartes sont moins jouées c’est surtout parce que les decks qui peuvent les jouer ont accès à plus de couleurs et donc les manabases sont calculées pour jouer des sorts très multicolores (à l’image de Abzan Charm et Crackling Doom) et non des sorts trop unicolorés. Maintenant que les manabases vont tendre vers le bicolore, on retrouvera ces fameux spells oubliés qui restent des spells puissant.

* Jace, Vryn's Prodigy va se retrouver dans une situation spéciale. Étant donné que les Fetchlands se barrent et que les fetchlands représentaient une des meilleures manières de trigger rapidement sa transformation, on est en droit de se poser la question du "va-t-il garder de sa puissance ?" Par contre, le "Madness" pointe le bout de son nez et Jace c’est un loot sur patte ! Donc il perd un avantage pour en retrouver un autre. Difficile de prévoir si Jace va continuer à être un Big Stapple ou pas mais mon petit orteil gauche me dit que "OUI OBVIOUS PARCE QUE JACE ".

* Dragonlord Ojutai va-t-il nous bouder encore longtemps ? A-t-il encore une raison de ne pas être un Format Stapple maintenant que la plupart des moyens de le flinguer s’envolent ? Abzan Charm et Crackling Doom représentaient une trop grosse menace pour notre dragon, surtout Crackling Doom qui arrivait à se débarrasser du Dragon quand il était en Mode Hexproof. Maintenant on change de configuration puisque les spells instant ne permettent pas forcement de se débarrasser simplement du dragon. Il redevient potentiellement un Gamebreaker pour control qui conserve mine de rien pas mal de ses spells mais qui par contre, aura beaucoup de mal à rester Tricolore. Esper Dragons est donc un deck incertain !

* Red Deck Wins disparait-il ? Monastery Swiftspear, Become Immense, Hordeling Outburst et Wild Slash foutent le camp ce qui va je pense clairement affaiblir les decks Atarka Red ou Red Deck Wins, et comme pour l’instant je vois pas de bon spells à deck burn dans Shadow of Innistrad je me diS qu’on peut calculer le métagame sans prendre en compte ce deck.

* Deathmist Raptor + Den Protector c’est fort m/ ! Mon avis est qu’on va probablement revenir dans une situation où ils seront très présents. D’autant plus que Collected Company est encore un sort jouable et qu’il trouvera toujours deck pour être joué. Mon majeur me dit qu’un deck Midrange Collected Company va finir par pointer le bout de son nez. En fait je pense que c'est d'une telle évidence que je passe pour un charlatan à vous dire ça comme si on le savait pas. Donc pour ceux qui le savaient pas, ne jouez pas control c'est perdu d'avance avec ces deux cartes.

* Mais ou est donc Hangarback Walker ? Il n'aurait donc pas survécu à Silkwrap + Reflector Mage + Kalitas, Traitor of Ghet ? Même si cette carte est opprimée je pense qu'il a ses chances de revenir ! Pourquoi ? Parce que ça reste fort de pouvoir le caster pour deux et de temporiser. Certains decks control s’y pencheront volontiers, surtout si Jace devient moins bon. Autrement il est aussi très synergique avec Pia and Kia Nalaar qui est pour moi une créature à bien considérer. Autrement on a aperçu des listes de Red Eldrazi ces derniers temps, listes qui ne perdent quasi rien lors de la rotation. À méditer.

* Gobelins sciaphiles reste pour moi un excellent drop à 5. Et ce malgré la perte de Abzan Charm + Crackling Doom. Jusqu’ici avec Mardu Green la bête avait un pool de cartes à disposition assez impressionnant de spells à CCM > 4, mais après la rotation il reste encore tout un tas de spells intéressants. Après, maintenant que le format va moins permettre de jouer tricolore aisément, je pense qu’il va falloir mieux calculer les conditions de sa jouabilité peut être en se limitant à des spells bicolores . À voir. En tout cas la carte est clairement la bienvenue dans des decks Midrange en tant que haut de curve.

* Les Eldrazis vont avoir leur mot à dire. Le fait qu’un deck Red Eldrazi ait fait un résultat l’autre jour est le signe que pour moi il y a quelque chose a faire avec les Elrazi. De toutes les manières la Carte Thought-Knot Seer est trop forte pour ne pas être joué, elle va forcément être intégrée quelque part. Ce qui manque aux Eldrazis en T2 c’est bien évidemment des Ancient Tomb comme en Modern/Legacy ^^ mais on vient de voir que les decks arrivent à s’articuler autour des spells comme Hedron Crawler. À voir, mais en tout cas le aura son heure de gloire une fois que les decks ultra colorés auront disparu.

* Collected Company reste la meilleur carte du T2. Identifié dans mon article sur Dragons of Tarkir comme ma carte préférée du set, elle a clairement defini le format du dernier T2 surtout depuis les decks Rally. Aujourd'hui la carte va perdre en puissance avec le départ de 4C Rally mais elle continuera à s'incorporer avec des strategies Aggro-Midrange , c'est certain.

* Reflector Mage c’est fort tout seul, pas seulement dans Collected Company.deck et même si il va probablement être plus utilisé dans Collected Company, il a de grandes chances d’être utilisé dans midrange.

Et enfin, probablement l'info la plus importante de cette liste :

* Le métagame va probablement ralentir. Je sais, on le dit à chaque fois et ça n'arrive jamais vraiment totalement. Pourtant c'est un constat que plusieurs joueurs professionnels de Chanel Fireball ont fait. Étant donné que Red Deck Wins s'affaiblit, que des tour-1 s'en vont et ne sont pas bien remplacés, et que les bêtes aggros sont cool mais loin d'être ultra-vénère, on s'avance probablement vers un métagame plus lent. Après, quand on dit que le métagame va être "plus lent", ça ne veut pas dire qu'il va être "lent". On reste en T2, les stratégies se construisent donc dans les 5 premiers tours et un deck qui rate le coche se fait marcher dessus 7j/7.


IV - APPORTS DE SHADOWS OVER INNISTRAD


Je vais me répéter mais, il semble que cette édition promet.
Je pense qu’on a tous frissonné une ou deux fois en regardant la liste des spoilers, que ce soit par la puissance de certaines cartes ou tout simplement l’ambiance du set et la beauté des cartes. Le set est à première vue bien réussi et il était de toutes les manières difficile de faire pire que Battle for Zendikar, là-dessus je pense qu’on est tous unanimes. Je pense qu’il y a tellement de bonnes cartes que tout le monde y trouvera son compte, peut-être même que des decks Eternal vont piocher parmi certaines cartes de l’édition. En tout cas, à première vue, le T2 gagne énormément de cartes jouables.

Cette fois-ci pas de Top 20, je vous propose une notation subjective de plusieurs grosses cartes de l’édition qui ont surement capté votre attention lors de la dernière période de dévoilement des spoils.

Système de notation (de Luis Scott Vargas)

5.0 : Spoiler Premium Inter-format (Jace, Vryn’s prodigy, Tarmogoyf, Snapcaster Mage, etc...).

4.0 : Pilier du format (Siege Rhino, Hangarback Walker, Dig Through Time, Collected Company, etc..).

3.5 : Excellente carte pour plein d’archétypes, mais pas un pilier de format (Impulsion ardente, Raptor mortebrume, Gideon, Ally of Zendikar, etc...).

3.0 : Pilier d'archétypes (Abzan Charm, Commandement d'Atarka, Surineur de Zulaport, etc...).

2.5 : Carte jouable, généralement dans plusieurs archétypes possibles (Surgissement de hordelins, Nissa, voyante de Vastebois, Destruction totale, etc...).

2.0 : Carte intéressante, car jouable dans certains archétypes peu-défini ou en side (Fidèle de Sidisi, Phénix au sillage de flammes, Duress, etc...)

1.0 : Ne mérite même pas d'être mentionné. (Pourquoi d'ailleurs je mentionne cette note ?).


Archange Avacyn 4.0 : Cette carte va être jouée, c’est indéniable. Je la trouve géniale non seulement pour son effet d’arrivée en jeu qui rend son field Wrathproof et Removal-proof mais aussi beaucoup parce qu’elle flippe. Par contre ce qui est dérangeant c’est que dans beaucoup de situations dans aggro, on a pas envie qu’elle flippe car le coût du pyroclasm à 3 ça ne nous arrange pas. Cependant je la trouve très adaptée dans une stratégie Midrange et notamment dans un deck Vert-Blanc qui jouerait des créatures qui acceptent de crever sur pyroclasm à 3 sans broncher comme Hangarback Walker et Deathmist Raptor. Sinon, c’est une 4/4 Vol Vigilance flash avec en plus de cela toutes les qualités que je viens d’énoncer. Si en plus on prend en compte que le métagame va légèrement ralentir, pour moi cette carte est clairement un futur Format Stapple.

Hanweir Militia Captain 2.0 : Les conditions de sa transformation ne sont pas simples à obtenir et la carte est une simple 2/2 pour 2 pendant tout ce temps-là. Une fois flippée elle devient intéressante c’est sûr mais je pense qu’il ne faut pas vraiment voir la face flippée et se concentrer sur les conditions du flip, vraiment difficile à obtenir. À voir, il n’est pas impossible que beaucoup de decks aggro jouent des Secure the Wastes.

Thalia's Lieutenant 3.0 : La carte semble parfaite dans un deck humains, mais encore faut-il qu’il existe un deck humains jouable en T2. Actuellement nous avons quelques interactions sympathiques entre plusieurs cartes type White Wheenie mais rien de véritablement gros pour faire un big deck. À noter que Shadows Over Innistrad nous a donné un Anthem à 3 mana vraiment pas débile : Observation constante qui pourrait nous faire croire qu’un deck WW n’est pas ridicule à envisager. La dessus j'ai quand même envie de citer Sly21 qui m'a bien fait rire :

Sly21 a écrit :
Weenie white, c'est le running-gag, dit aussi Christoune-gag, depuis un an et la révélation de Archange des dîmes et Chevalier de l'Orchidée blanche où tout le monde prenait son ton le plus hipster pour articuler "obviousssly on aura un weenie white à la rentrée kôa".



Déclaration dans la pierre 3.5 : C’est pour moi un des apports majeur de l’édition, un spot removal pour deux sans conditions qui exile sans possibilité d’aller-retour, c’est puissant pour du T2. La contrepartie c’est de laisser des Clue à l’adversaire, c’est plutôt fair. Le gros désavantage, c’est que c’est Rituel, donc pas de possibilité de gérer des grosses rafales de créatures haste. Le différentiel avantages/inconvénients de cette carte reste plutôt positif et va accompagner Fiery Impulse et Ultimate Price dans les Spot Removal à CCM < 3.

Observation constante 3.0 : C’est un anthem pour deck aggro mono-blanc. Gros désavantage, c’est pas combo avec Secure the Wastes. C'est quand même un peu dommage quoi. À part ça, ça reste fort de donner la vigilance dans aggro.

Inspectrice de Thraben 2.5 : C’est mine de rien une sorte de petit mur qui fait piocher, c’est pas négligeable. Je trouve pas ça craqué mais ça va avoir son mot à dire.

Évêque des temps passés 2.5 : La carte donne envie car ça ressemble de loin à Mentor des humbles qui avait été timidement joué en T2, sauf que la c'est 2/3 vol et que ça pond des clues. Gros désavantage de la carte, ça ne profite pas des créatures posé par Collected Company, par contre on a tout notre temps pour gérer la pioche des clue !

Fondre sur les pêcheurs 2.0 : On les connait les cartes comme ça, elles coûtent cher mais elles ont une récompense à la clé en contrepartie. La question est : la récompense est-elle à hauteur de ce que la carte coûte ? Parce que voilà, une wrath à 6 c'est trop cher quoi...

Aumônier de Prochelande ??? : LINGERING SOULS IS BACK ! Plus sérieusement je suis plus intéréssé par le Flashback que par la créture en elle-même qui est bien trop cher pour son body en T2. M'enfin ça se médite quand même.

Spécimen pris dans la glace 2.0 : Voilà l’archétype de carte qui suscite l’envie mais qui se retrouve le plus souvent à être décevante parce que dans de nombreux cas, tous l’investissement engagé dans le flip de la carte est ruiné d’un seul trait par un anti-bête.
En T2, j’ai peine à croire qu’un deck ayant accès à beaucoup de spells peu coûteux existe. Les spells sont chers et pas forcément aussi puissants que la période UW Delver T2. Par contre, mon observation est qu’avec le Madness il devient moins ridicule de jouer certains sorts pour un coût réduit, à l’image de Jugement selon Avacyn ou Fiery Temper, voir même peut-être des sorts comme Rien que le vent. Donc à méditer !

Engloutissement du littoral 2.0 : La carte peut avoir son effet dans des decks duocolores bleus alliés car la manabase autoriserait d’avoir plusieurs îles et donc de garantir l’effet de bounce, même si j’ai peu de mal à croire que de tels decks existent.

Révélation au cimetière marin 2.5 : Mon avis est qu’une carte qui, jusqu’au tour 4, est moins bonne que Steam Augury n’est pas un bon piocheur pour Control. Ça peut être joué en X1 ce genre de trucs mais c’est décevant, vraiment très décevant. On s’apprête à dire au revoir à deux gros piocheurs et on récupère ça, wizard a donc décidé qu’on avait trop abusé sur la pioche et qu’il faudra dorénavant se faire mal aux PVs pour piocher. Les pros de SCG ont l’air de bien aimer la carte, je pense que c’est surtout parce qu’on a rien d’autre à se mettre sous la dent. En l'occurence, si Deck Control Draw-Go il y a, on en verra probablement en X1 ou X2 Main Deck.

Jace, détisseur de secrets 2.5 : C’est un arpenteur équilibré mais malheureusement trop limité dans ses actions. Genre son -2 n’est pertinent que lorsqu’on a déjà su gérér le champ de bataille. J’ai tendance à juger un arpenteur sur la quantité d’assistance qu’il nécessite pour pouvoir survivre au moins un tour et pour jade y a besoin vraiment de beaucoup d’assistance. Il arrive à un moment de la partie ou le champ de bataille est déjà bien fourni, il faut donc avoir du Board Presence ou raser le board adverse pour qu’il commence à faire peur. Donc pour moi, ça se joue en X1 dans control, car ça fait du CA et comme on a déjà pas de piocheur à disposition faut bien trouver des moyens de faire du CA. Autrement, si il est confirmé que le métagame est lent, alors il sera potentiellement plus puissant.

Chef d'œuvre de Geralf 2.0 : Je ne suis pas convaincu. La carte a beau se ressusciter à l'infini, elle n'est pas optimale dans une stategie lourde du fait de son malus -1/-1 qui nous contraint à avoir peu de cartes en main. Peut-être que je me trompe... En tout cas je vois pour l'instant peu de decks qui voudraient la jouer à part control et même control n'en voudrait pas à mon humble avis.

Piste de preuves ??? : À première vue je ne la jouerais pas, mais, mais, mais, je me suis ramassé un deck control lourd qui la jouait sur Cockatrice et je peux vous dire que ça fait un CA monstrueux sur le late game.

Héritière Falkenrath 3.0 : Dans l’idée qu’il puisse exister un deck Vampire, cette carte me semble être un drop à 2 obligatoire aux côtés de Visiteuse d'asile. C’est une carte à défausse qu’on ne fera pas attendre pour sa transformation. Je la pose Tour 2, Tour 3 je la défausse pour Incorrigible Youths, on a donc une 3/2 vol et une 4/3 haste. C’est très aggro et fout un sacré tempo à l’adversaire.

Visiteuse d'asile 3.0 : Je vais reprendre la liste effectuée par kiwifou qui présente les nombreux avantages de la carte :
- Elle est parfaite dans une stratégie aggro (3/1).
- C'est un vampire
- Elle fait du potentiel Card Advantage à TOUS les tours. (Each player's upkeep). Les conditions de pioche sont CONÇUES pour les aggro disrupt. On pose sa main rapidement, tout en gérant celle de notre adversaire puis on est DOUBLEMENT récompensés.
- Les défausses symétriques permettent de la poser.
- Elle est parfaite avec Olivia.

Cependant je ne la vois jouée nulle part d'autre que dans Vampire qui n'est pas forcément un deck stable. Ça demande des tests !

Morts implacables 3.0 : Je serais curieux de voir comment cette carte va être jouée, parce que je suis pas à 100 % sûr que Zombie soit jouable mais je suis aussi assez certain que cette carte va être jouée. Je sais en tout cas qu’il existe un deck où elle a toute sa place : UB Aristocrats. Elle pourrait remplacer un drop à 2 qui s’en va avec la rotation et elle a pour principal effet de ressusciter Nantuko Husk. Autrement elle combote bien avec Kalitas, Traitor of Ghet.

Persécutrice insaisissable 2.0 : La carte est trop chère pour se frayer un chemin dans un deck Vampire orienté Aggro mais pourtant elle présente des qualités, elle s’autoprotège virtuellement en réponse à un removal, qu’il soit un spot removal ou une Wrath. Le coût est cher car il demande de se défausser mais on est dans un Standard qui va être Graveyard-friendly et qui intègre le madness. Après bon, c’est le genre de carte qui a des qualités mais qui nécessite quand même un peu trop d’assistance pour être rentable, à l’image de Ojutai Exemplars sur lequel je m’étais complètement extasié mais qui n’a rien donné. Ça plus le fait qu’en Standard on demande à un Drop à 4 qu’il fasse quelque chose lorsqu’il arrive sur le champ de bataille et la clairement ce n’est pas le cas, c’est juste une 4/4.


A l'abbatoir 2.5 : La carte rentre directement en concurrence avec les autres drop à 3 jouables dans les mêmes decks qui veulent faire à peu près la même chose, à savoir servir d’anti-permanent. Evidemment quand on joue en Standard les permanents qu’on veut gérer c’est majoritairement des créatures et des arpenteurs, le reste est secondaire. Ses concurrents directs sont donc Ruinous Path et Annulation angoissée. Quelles sont les avantages de À l’abattoir ? Son côté éphémère est bien évidemment un avantage considérable, il est facile à payer, ne coute pas cher en PV par contre le fait que l’adversaire choisisse ce qu’il fait est un défaut non négligeable. Il faut avoir le Delirium pour que la carte soit optimale et tour 3 on sait que c’est pas forcément le cas peut importe le deck. Ça signifie par exemple que pour gérer un Gideon, Ally of Zendikar ou un Arlinn Kord il faut faire À l’abattoir en réponse à la capa qui met la créature et en espérant que l’adversaire n’ait pas déjà une bête en jeu. Avantage non négligeable, la carte est bien évidemment forte contre Dragonlord Ojutai si ce dernier redevient un spoiler premium. La carte est forte contre Thunderbreak Regent et tout ce qui a l’hexproof (même si y a pas la masse d’Hexproof pour l’instant). La carte est par contre assez mauvaise dans un environnement très aggro. Je préfère partir sur la possibilité qu’on jouera toujours plus facilement la carte sans le Delirum et donc contre un deck qui a déjà réussi à caller deux ou trois bêtes la carte est malheureusement pas assez versatile.
Si Hangarback Walker est un Format Stapple, je pense qu’il faut oublier À l’abattoir malheureusement.

Quel choix je fais ?

Deck Control : Si on est dans un environnement Aggro je pack seulement 1 À l’abattoir et 3 Annulation angoissée et beaucoup plus de spot removal à deux. Annulation angoissée me permettra de gérer plus facilement les menaces non créatures à coup sur et À l’abattoir feras office de carte bonus qui en late game fera du CA.
Si on est dans un environnement Midrange, Tempo, Ramp Control : Je pack 3 À l’abattoir et 1 Annulation angoissée. À l’abattoir est évidemment plus puissant contre tout ce qui est midrange et qui ne pack pas Hangarback Walker.

Deck Control : Je pense que je mets 3 À l’abattoir et 1 Ruinous Path peu importe l’environnement. Je trouve que le coté instant prévaut sur la contrainte rituel. En plus À l’abbatoir peut facilement faire du CA.

Ruinous Path reste pour moi une carte à rentrer en X1. Son coté rituel est vraiment chiant et elle peut à la rigueur être marrante en late game.

Diregraf Colossus 3.0 : La carte a peu d’impact sur le board quand elle arrive, par contre elle a énormément de consistance les tours d’après. Le simple fait de faire du CA à chaque fois qu’on joue une autre Zombie rend la carte folle. Sa première capacité est déjà plus gadget tour 3, le pool T2 ne disposant pas de moyen très efficace de remplir rapidement le grave en early game je pense qu’on l’aura rarement en mieux que 2/2 tour 3. Par contre, il est drôle de noter que plus les tours passent plus la carte se bonifie.

Lightning Axe 2.5 : C’est sympa parce qu’on joue dans un format Madness, c’est d’ailleurs son unique intérêt.

Avaleur Falkenrath 3.0 : Obvious one-drop is obvious dans Vampire.deck, que peut-on dire de plus à part qu’elle est synergique avec quasi toutes les cartes Vampire que sont Visiteuse d'asile, Héritière Falkenrath et Olivia, mobilisée par la guerre. De nos jours une 2/1 pour 1 c’est ringard et pas si powefull que ça, mais l’effet apporté par cette 2/1 la rend insane.

Incitateur de péchés 3.0 : J’ai vu le nombre de discussions autour de cette carte, ça signifie que les gens se posent des questions autour de sa jouabilité au-delà du fait que ce soit seulement une 3/2 menace pour 3. Il faut que les CCM des cartes dévoilées soit puissant pour que cette carte fasse peur et dans aggro les CCM sont faibles. Pour moi c’est un bon candidat pour midrange et un très bon moyen de pression car on a quasi une chance sur deux de coller un blast à 3 à l’adversaire et en plus elle se fait difficilement bloquer. Elle reste très vulnérable dans un environnement qui ne manquera pas d’antibète peu cher comme Fiery Impulse, mais son effet sera à mon sens très rentable en matière de Tempo. Elle trouvera facilement une place dans des decks type Beats, si tant est qu’ils existent.

Jugement selon Avacyn 2.0 : Carte difficile à évaluer car ça dépendra majoritairement des défausseurs qu’on aura en plus de Jace. Son coût normal est bof pour son effet et sa capacité de madness demande du mana, voir même beaucoup de mana pour faire des trucs bien. Je suis donc un peu sceptique se sa jouabilité.

Scourge Wolf 2.0 : Typiquement le genre de bête que j’adore sans savoir expliquer pourquoi. Elle aurait été forte en période de Red Devotion, mais dieu merci cette mécanique a disparu. D’ailleurs cette bête n’est pas une bête pour Burn mais pour Red Deck Wins, donc une version plus solide. Je trouve cette bête intéressante même sans le Delirium, donc avec le Delirium vous imaginez ? Malheureusement j’ai beaucoup de mal à situer ce qu’il semble intéressant de faire avec une telle carte car mine de rien ça reste une 2/2 init pour deux et pour l’instant Werewolf ça ressemble à rien.

Tempérament fougueux 3.0 : C’est clairement le première carte Madness à jouer en x4 dans tous les decks Madness, avec de bons défausser c’est une foudre sur pâte. Voilà rien à dire de plus sur la carte à mon sens.

Châtieuse d'Ornuit 2.0 ou 3.5 ??? : Je trouve la carte trop cool mais j’ai peur qu’elle soit aussi très mauvaise. Son effet des sources de blessures qui double pour notre tronche c’est malheureusement beaucoup trop cher payé pour une bête célérité qui tappe à 4. Il faut en fait réussir à voir si la qualité de Tempo Advantage obtenu est supérieure aux risques pris. Donc pour moi ça demande des tests pour être catégorique. Je refuse de croire qu’une 4/9 célérité + vol soit injouable. Je crois d’ailleurs que dans le domaine aérien y a très peu de cartes qui lui résistent. N’empêche que quand on se prenait des Stormbreath Dragon tour 5 on l’avait déjà mal de se prendre des salves de 4 blessures par tour donc clairement, pour des raisons analogues, il faut se centrer autour du tempo advantage obtenu.

Cultivateur d'oronges brunes 3.0 : Ça y est, Wizard nous dit officiellement merde avec nos mana dork tour 1 et nous propose de redéfinir notre manière de concevoir ce concept d’accélérateur. Ici on a quand même un accélérateur-fixeur sympathique dans des couleurs pour lesquelles on a pas encore de stratégie définie qui permet en late game de devenir un bon bloqueur. Je trouve ça plutôt pas mal. Ça donne même l’impression qu’Abzan.deck n’est pas mort alors que bon, là je pense qu’on peut lui dire adieu (ou bon débarras, au choix ^^) .

Traqueuse infatigable 2.5 : Carte étrange à noter car ça dépend beaucoup de la puissance de ces Clues qui sont très manavores mais qui font quand même piocher. Là on peut potentiellement avoir gratuitement un Think Twice par tour avec une bête qui gonfle, ça peut avoir son impact. Ça fait potentiellement piocher une carte de plus par tour, mais c’est manavore.

Partisane poilargent 2.0 : Son effet est sympathique, mais pourquoi diable avoir mis cette stupide ligne de « trample » pour une 2/2 ! En vrai j’ai l’impression qu’une 2/2 pour 3 avec un effet à condition c’est pas suffisant dans un deck orienté aggro tribal.

Hydre d'Ulvenwald 3.5 : Alors qu'à la première lecture je l'ai trouvée mauvaise car forcément en-dessous de Primeval Titan (avec qui on a tout de suite envie de faire une comparaison). Reid Duke m'a ouvert les yeux ! Il se trouve qu'en fait elle a un sacré potentiel dans RG Ramp ! La plupart des professionnels de magic pensent que RG Ramp va avoir de la gueule, car il perd peu de choses dans la rotation et qu'il va gagner des sorts supplémentaires. Ici on a affaire à une carte qui va chercher un land de notre choix adapté à la situation, et ce land ça peut par exemple être : Rogue's Passage. Ça fait quand même une sacrée clock non ? Le body de la carte est donc un atout énorme ! Autrement elle tutorise un peu ce qu'elle veut parmi les lands habituels de RG Ramp comme Sanctuaire d'Ugin, Reliquaire des Dieux abandonnés, Décombres de Porte des Mers voir même Havre du dragon-esprit !
On va probablement entendre parler de cette carte dans les mois à venir !

Ermite de Montbabil 2.0 : Ça ressemble à première vue à une bonne carte de side contre control. Si control est massivement joué alors peut-être qu'on en verra Main Deck !

Recruteur de la garde crépusculaire 2.5 : Carte surprenante ! Son effet de procure un sacrée CA. Dans les tests que j'ai effectués avec kojirohyuga1 il s'est averé qu'elle faisait un parfait tour 2 avec Sylvan Advocate et qu'en late game c'était une veritable plaie. Pour moi c'est une candidate parfaite pour Collected Company.


Saisons passées ??? : Ça fait deux fois de suite que je me fait laminer par un deck jouant cette carte. Les decks étaient pas stable, mais la carte faisait un sacrée CA. Il y a clairement quelque chose à en faire.

Sorin, némésis sinistre 3.5 : J’aurais tendance à ne pas trop m’enflammer sur cette carte mais clairement, elle me semble plus jouable qu’elle en a l’air. Pourquoi ? Parce qu’elle fait gagner des PV en même temps qu’elle butte une grosse créature et dans Control Ça a son avantage. Si on se base sur le fait que notre Big Gamebreaker a toute les chances de se faire butter pendant le tour ou il arrive ou au tour adverse, autant qu’il ait eu un impact sur le board a son arrivé en fonction et là je trouve que son impact est totalement adapté pour un tour 6 de control. Si on se base sur le fait que l’adversaire aura pas ou peu de ressources pour butter notre PW, il a un magnifique +1 qui nous fait faire du CA et qui fait bobo à l’adversaire. Ça signifie qu’on n’aura peut-être même pas à atteindre son ulti pour tuer l’adversaire.

Annulation angoissée Entre 3.5 et 4.0 : Je pense qu’on tient probablement un Pilier de Format à première vue mais qu’on est trop apeuré par la contrainte des 3 PV. Il n’est pas impossible qu’avec le départ de beaucoup de Tour 1 et de l’appauvrissement de Red Deck Wins on se retrouve dans un format plus lent que d’habitude et que la perte de PV soit moins conséquente. Par contre il est vrai qu’on ne doit jamais se baser sur le fait qu’un format soit lent, c’est rarement le cas, même en T2 tout peut se jouer en 4 tours. Autrement, si on oublie ces 3 PV, l’effet de la carte est démesurément bon pour du T2. En 3 mana, éphémère on gère quasi toutes les menaces possibles. C’est un mana de moins pour un Utter End. Le prix à payer c’est les PV. Si les decks controls vont devoir faire gaffe car ils ne pourront pas packer 3/4 Annulation Angoissée en même temps que 3 ou 4 piocheurs noir pour 3 mana à la Red The Bones. Heureusement, dans les mêmes couleurs que cette carte il y a le manland lifelink et Sorin qui fait gagner des PV, on se dit que peut-être on pourra compenser la perte de PV avec eux. Autrement, n’oublions pas que l’effet est vraiment cool pour 3 manas en instant.

Nahiri, l'annonciatrice 2.0 : Voici l’exemple d’une bonne carte qu’on veut pas non plus voir en 4 exemplaires dans un deck. Je m’avance peut-être un peu sur ce point mais je trouve son +1 pas spécialement intéressant pour le développement d’une stratégie control ou midrange. C’est un outil sympa, très bien pour jouer nos sorts Madness ou pour recycler des cartes mais ça ne fait pas de CA. Son autre capa de gestion est vraiment intéressante car très polyvalente. Par contre, la restriction « destroy target tapped creature » ça contraint trop car dans beaucoup de situations on pourra pas utiliser la carte quand on veut. Et attendre qu’une bête nous ait saucé pour la détruire c’est mauvais. Donc ses effets sont sympathiques mais trop limités. Donc en x1 dans certains decks mais pas plus.

Sigarda, grâce du héron 2.0 : J’ai tendance à pas trouver cette carte dégénérée, c’est grave docteur ? Je veux dire par là que, dans les decks ou je peux la jouer (donc des Humains ? ou Midrange ?) je préfère largement jouer Avacyn à sa place, son impact sur le board est bien plus utile que celui de Sigarda. Il aurait été cool qu’il y ait marqué « Hexproof » sur cette carte non ? Parce que donner l’Hexproof a tout le monde parfois c’est très peu significatif et s’auto donner l’hexproof à un stade avancé de la partie ce n’est pas non plus le gros luxe. Sa capacité de token est cool mais un peu gadget. Ça aurait été cool de pouvoir exiler de n’importe quel cimetière, ça aurait été un gros plus mais non. Donc pour moi cette carte sera jouée en complément dans un deck Midrange, pas mieux.

Prized Amalgam 2.0 : Voici la carte à Dredgevine qui je pense va avoir son impact en Modern. En T2 ce n’est pas encore sûr car on manque cruellement de quoi meuler sa bibal et cette créature est avant tout intéressante parce qu’elle se meule bien et qu’elle fait du CA avec le cimetière. En plus on a bien vu qu’une mécanique zombie-grave-friendly se profile gentiment avec Morts Implacables et Diregraf Colossus. Pour l’instant c’est peut-être un peu tôt pour parler d’un deck mais avec la suite on verra bien.

Olivia, mobilisée par la guerre 3.0 : Il y a les cartes Madness et les moteurs à Madness. Olivia se glisse en pôle position des cartes optimisées pour les stratégies Madness Aggro et notamment pour les decks Vampires. Evidemment avec la présence de Avaleur Falkenrath et Visiteuse d'asile laisse profiler un deck préconstruit Vampire plutôt jouable et même carrément compétitif. Ajoutons à cela des cartes comme Incorrigible Youths qui est tout de même une 4/3 Haste pour , puis les anti-bêtes Tempérament fougueux et Jugement selon Avacyn, on peut dire qu’Olivia carrément quoi rentabiliser sa capa de défausse.
Tour 3 je pose Olivia, Tour 4 Je joue Un vampire pour 1, je défausse Incorrigible Youth, je paye le coût de folie, j’ai donc une 4/3 Haste et une petite bête qui obtient son +1/+1 et sa célérité.
La même configuration existe avec une bête à deux et on défausse Visiteuse d'asile.
Bref, au moins en X3 dans un Vampire

Pour du T2 son avenir est certain pour Vampire T2 mais par contre on peut se demander si elle n’est pas jouable ailleurs que dans un préconstruit. La capa de Madness est de base très exploitable et son avantage en late game est clairement intéressant. À voir si elle peut trouver sa place dans des decks midrange.

Le monstre de Gitrog ??? : THE HYPNOTOAD (merci pour cette référence Kiwifou), voilà exactement le genre de cartes qui donne envie en T2 mais qui n’est bonne qu’avec un pool de sorts présent dans des formats eternal ! Du genre Raven's Crime, Life from the Loam ou des cartes dredge ou autre. Ici la bête a des bonnes stats même si le Deathtouch est clairement gadget. Un « Trample » aurait rendu la carte plus effrayante, mais bon ^^ Ah tiens, mon petit orteil gauche me dit gentiment qu’une carte a été éditée SPECIALEMENT pour s’amuser avec : Temple du cimetière marin !! C’est d’ailleurs sa seule utilité.
Pour le reste, je ne mettrais pas ma main à couper qu’elle est jouable en T2, les effets vendent du rêve en eternal mais en T2 on a peu de moyen de bouibouiter avec sTHE HYPNOTOOOOOOOOOAD
ALL GLORY TO THE HYPNOTOAD Clap. Clap. Clap.
ALL GLORY TO THE HYPNOTOAD Clap. Clap. Clap.
ALL GLORY TO THE HYPNOTOAD Clap. Clap. Clap.


Arlinn Kord 3.5 : Pourquoi dès qu’on mate cet arpenteur on peut pas s’empêcher de penser à Huntmaster of the Fells ? ^^ Concrètement on ne peut pas vraiment les comparer, ici on a affaire à un drop à 4 qui fout un bear et qui flippe. Oui je préfère me baser sur une situation non-confortable de jeu plutôt que sur une situation paisible où on pourra se permettre de faire son +1. Ensuite notre Arlinn Kord flippe et devient Uber Loup-Garou face cachée qui peut tout d’un coup booster toutes nos bêtes ou tout simplement faire foudre. Si on arrive à gérer une bête avec la foudre pour moi la carte est d’office rentable. Autrement son ulti est violent mais je pense honnêtement qu’on aura autre chose à faire avec cette bête que je chercher l’utli. On préfère largement faire des foudre et des bear. Gros désavantage de la carte : Mais purée dans quel deck elle est jouable ??? Même si je fais confiance aux deckbuildeurs pour réussi à la caser dans des top tier decks, je suis quand même sûr qu’on aura pas à nouveau de super jeu Gruul Aggro, on a pas l’air d’avoir le pool de carte adéquat. Après bon, cet arpenteur convient parfaitement à Midrange.

Pierre de graf corrompue 2.0 : Moi personnellement j’aime beaucoup cette carte. Je sais que ce n’est pas forcément le cas de tout le monde mais dans l’idée, pouvoir faire 4 mana tour 3 ca me séduit, surtout dans des decks qui souhaitent jouer control. C’est un excellent moyen de ramp dans des decks non-verts. Malheureusement, la carte se heurte principalement à sa première condition qui est qu’elle a besoin de cartes au grave pour donner un mana, ce qui est une contrainte vraiment non négligeable. Prenons une situation de jeu pour control : Tour 1 Land, Tour 2 Corrupted Tombstone, Tour 3 vous voulez jouer votre drop à 4, vous ne pouvez pas, le caillou ne voit rien au grave. Il faut donc pouvoir remplacer le Tour 1 : Magicarpe lance trempette par Tour 1 : Thought Scour (*_* dream *_*). Actuellement, le seul spell tour 1 viable qu’on ait pour control c’est Fiery impulse et en plus y a très peu de situations où le deck la jouerais tour 1, à part peut-être sur le draw.
Je trouve ça dommage qu’en early game la carte soit trop dépendante du Grave. Par contre en Mid-Game et en Late Game elle fera son mana aisément.

Abbaye du val d'Orient 8.0 : Probablement ma carte préférée de l’édition. Le coup du terrain qui se flippe en créature ça me donne des frissons (sérieusement ^^). Je ne suis pas du tout persuadé qu’elle puisse trouver sa place en T2 mais il y a quand même du potentiel. Elle génère des tokens 1/1 (le fait que ça coute 1 pv est un peu chiant par contre) donc concrètement elle aide un peu les conditions de son activation. Aussi : la carte est vraiment combo avec Secure the Wastes. Il y a forcément un truc à faire avec.

Temple du cimetière marin 2.5 : Au premier regard je n’ai pas trouvé cette carte exceptionelle, puis je me suis rendu compte qu’il existait plein de moyen de la rendre jouable dans un format qui va peut-être se baser sur la défausse. Si on arrive à défausser ce land (à tout hasard sur Magmatic Insight) on peut tout à fait lander son land détap tour 3 et activer sa capa pour gagner un land gratos. En plus le land est combo avec THE HYPNOTOAD.


V - METAGAME


À quoi vont ressembler les decks du nouveau métagame ?
Peut-on être sûr que le métagame va ralentir ?
Certains spoilers vont-ils faire leur retour ?

De ce que j’ai pu observer et en faisant la synthèse de tous les articles publiés sur Chanel Fireball / Star City Games ainsi que mes observations empiriques, le métagame qui arrive va en effet probablement se ralentir sans pour autant être lent.

Autrement, il semble que plusieurs gros archétypes se dessinent :

WB Midrange
Maindeck : 60
Réserve : 15
25Terrains
7 Plaine
4 Marais
2 Abbaye du val d'Orient
4 Cavernes de Koïlos
4 Fumerolles titubantes
4 Sanctuaire abandonné
12Créatures
4 Chevalier de l'Orchidée blanche
2 Ayli, pèlerine éternelle
2 Étrangleur des terres dévastées
3 Archange Avacyn
1 Linvala, la Préservatrice
7Planeswalkers
3 Gideon, allié de Zendikar
2 Ob Nixilis ravivé
2 Sorin, némésis sinistre
5Enchantements
2 Enveloppe de soie
3 Collet de stase
4Éphémères
2 Conquête des landes
2 Annulation angoissée
7Rituels
3 Déclaration dans la pierre
3 Transgression de l'esprit
1 Croupissement
Cartes de la réserve
3 Horde impitoyable
1 Linvala, la Préservatrice
1 Champ de quarantaine
1 Peste virulente
1 Clair de lune sacré
2 Contrainte
1 Déclaration dans la pierre
1 Lire dans les os
1 Oblitération infinie
2 Vrilles fouettantes
1 Croupissement


Alors que beaucoup s’imaginaient que les couleurs d’Orzhov rendraient possible un deck control à la vue des spoilers Shadows Over innistrad, il semble qu’en fait le deck soit nettement plus jouable dans une stratégie midrange.
Le deck profite directement de nouvelles cartes que sont : Annulation angoissée, Déclaration dans la pierre, Sorin, Grim Nemesis et Archangel Avacyn.
Grosse redécouverte proposée par ce deck : le retour probable du Knight of the White Orchid qui avait fait fureur du temps d’alara/llorwyn et qui était quasi totalement absent des derniers gros tournois.

Autrement le deck est solide, il nous joue un carré de Gideon, Ally of Zendikar et surtout il joue Conquête des landes qui en plus de faire de la magie avec Gideon s’associe particulièrement bien avec le nouveau land Abbaye du Val d'Orient et vous verrez que ça semble pas si ridicule que ça de tuer avec ce land (qui ne craint finalement que peu de cartes).

Le deck existe également sous une forme « Eldrazi », avec Supplanteur eldrazi et Voyant ligatureur de pensées en x4, et le reste du deck ne change quasi pas, et il semble que nos amis les Eldrazi soient encore au rendez-vous pour ce métagame. En effet, Thought-Seer Knot c’est fort, ça s’est à peine vu en Standard pour l’instant mais il va avoir son heure de gloire.


Gruul Ramp
Maindeck : 60
Réserve : 15
23Terrains
2 Montagne
8 Forêt
3 Lande
2 Reliquaire des Dieux abandonnés
4 Sanctuaire d'Ugin
4 Étendues sauvages en évolution
11Créatures
3 Partisan sylvestre
4 Briseur de mondes
2 Atarka, seigneur-dragon
2 Ulamog, la Voracité insatiable
2Planeswalkers
2 Chandra, meneuse de flammes
2Artefacts
2 Archive hèdron
4Enchantements
4 Serment de Nissa
2Éphémères
2 Retour de Kozilek
16Rituels
4 Traversée d'Ulvenwald
4 Suivis par la ruine
4 Pèlerinage de Nissa
4 Végétation explosive
Cartes de la réserve
4 Voyant ligatureur de pensées
1 Vanneur du vide
1 Ulamog, la Voracité insatiable
1 Kozilek, la Grande Distorsion
2 Chandra, meneuse de flammes
2 Couper les ailes
2 Retour de Kozilek
2 Rôtir


Il s’agit d’un des decks obvious is obvious étant donné qu’il conserve la plupart des cartes qu’il a déjà à disposition. Cependant est-ce qu’on est en droit de penser que le deck est toujours viable ou qu’il gagne beaucoup à la rotation. Il ne gagne quasi aucune nouvelle carte à part éventuellement Traverse the Ulvenwald. J’aurais plutôt tendance à préférer la version de Reid Duke qui lui pack 4 exemplaires de Hydre d'Ulvenwald pour les raisons déjà évoquées. En tout cas un deck Ramp a l’air jouable et/ou il faut prévoir ce deck.


Bant Company
Maindeck : 60
Réserve : 15
25Terrains
3 Plaine
2 Île
3 Forêt
4 Chutes mugissantes
4 Prairie ruisselante
1 Village fortifié
1 Ville portuaire
3 Vue de la canopée
4 Étendues sauvages en évolution
27Créatures
1 Danseuse de stratus
4 Jace, prodige de Vryn
4 Partisan sylvestre
1 Protectrice de la tanière
4 Recruteur de la garde crépusculaire
1 Nissa, voyante de Vastebois
2 Traqueuse infatigable
4 Krasis bondissant
4 Mage réflecteur
2 Archange Avacyn
8Éphémères
3 Commandement de Dromoka
4 Compagnie rassemblée
1 Commandement d'Ojutaï
Cartes de la réserve
1 Tueur de dragon caché
1 Protectrice de la tanière
2 Éclaireuse à la lanterne
1 Ermite de Montbabil
2 Invocation de Saint Traft
3 Négation
2 Couper les ailes
1 Commandement d'Ojutaï
2 Déclaration dans la pierre

La liste ressemble à celle que nous avons connu durant notre dernier Standard avec l’ajout de trois cartes de Shadows Over innistrad :

Recruteur de la garde crépusculaire : Un des meilleurs ajouts au deck, parfaitement synergique avec nos sorts flashs, permet de faire du CA en mid-game et late-game, se transforme facilement et permet de jouer nos sorts de créatures plus simplement, bref un des meilleurs ajouts au deck.

Traqueuse infatigable : Au début j’étais sous le charme, aujourd’hui je suis mitigé. C’est pas une bête à trigger, elle ne fait rien sinon pas grand-chose quand elle arrive sur le Champ de Bataille, c’est juste une machine à CA en Late Game, ce qui est redoutable contre les draw-go mais pas terrible contre les stratégies aggro/midrange. Et c’est super manavore alors que le mana est très precieux dans ce deck.

Archange Avacyn : La carte ne semble pas à première vue synergique avec le deck, mais pourtant elle reste puissante et permet de faire des jolies surprise.

Autrement, le deck est plutôt cool et a déjà marqué les esprit en remportant le premier SCG de la saison. Par contre, grosse surprise, il ne pack pas du tout Den Protector + Deathmist Raptor.


WU Humans
Maindeck : 60
Réserve : 15
24Terrains
12 Plaine
2 Abbaye du val d'Orient
4 Prairie ruisselante
2 Rivière sinueuse
4 Ville portuaire
29Créatures
4 Inspectrice de Thraben
2 Kytheon, héros d'Akros
4 Lieutenante de Thalia
4 Chevalier de l'Orchidée blanche
3 Lieutenant du consul
4 Mage réflecteur
4 Archange des dîmes
2 Archange Avacyn
2 Ojutaï, seigneur-dragon
3Enchantements
3 Observation constante
4Rituels
4 Déclaration dans la pierre
Cartes de la réserve
1 Ojutaï, seigneur-dragon
3 Gideon, allié de Zendikar
2 Collet de stase
1 Dispersement
2 Déferlement de droiture
3 Négation
2 Commandement d'Ojutaï
1 Arrogance tragique

Aussi dingue que cela puisse paraitre, Humain.deck a réussi son début de saison et a représenté 30 % du field au premier gros tournoi Standard (SCG Baltimore). Est-ce qu’on peut néanmoins dire que le deck a l’air stable ? Qu’il va probablement se hisser parmi les tiers decks ? Je ne sais pas. En tout cas, même si les premiers tournois SCG sont à prendre avec des pincettes, je suis impressionné par ce qu’est capable de faire humain.deck !


Mono-Red Eldrazi par Mat Bimonte
Maindeck : 60
Réserve : 15
25Terrains
10 Montagne
3 Abbaye du val d'Orient
3 Brisants Shivâns
4 Fonderie des consuls
3 Forge de campagne
2 Ruines d'Oran-Rief
25Créatures
4 Marcheur porte-hangars
4 Rampeur hèdron
4 Agrégat abject
4 Ingénieur en mécanoptère
3 Voyant ligatureur de pensées
2 Pia et Kiran Nalaàr
4 Fracasseur de réalité
4Planeswalkers
4 Chandra, meneuse de flammes
5Éphémères
2 Surnombre
3 Contorsion spatiale
1Rituel
1 Rôtir
Cartes de la réserve
3 Assujettisseur eldrazi
4 Châtieuse d'Ornuit
2 Larmes de Valakut
3 Retour de Kozilek
3 Rôtir

Pour moi c’est un des decks les plus probables étant donné que les Eldrazis sont solides, que ce soit Thought-Knot Seer ou Reality Smasher, mais aussi tout simplement Chandra qui est l’arpenteur a tout faire, véritable Gamebreaker du deck qui peut faire Pyroclasm, mettre la grosse pression ou changer sa main.
Par contre le deck ne gagne quasi aucune carte.

Concernant Vampire Madness : Malheureusement, j’ai l’impression que le deck préconstruit sous sa forme la plus classique est un peu trop mou pour un aggro. Il y a quelque chose à en faire, mais pour moi ça manque de souffle et ça fait pas peur à un deck qui joue plein de spot removal + Sorin, Grim Nemesis.


FORMAT STAPPLE :
Liste non-exhaustive et hiérarchisée des Format Stapple du format qui arrive :

Big Stapple
Thought-Knot Seer
Gideon, Ally of Zendikar
Archangel Avacyn
Jace, Vryn's Prodigy
Chandra, Flamecaller
Partisan sylvestre
Collected Company
Shambling Vent


Regular Stapple
Reality Smasher
Hangarback Walker
Chevalier de l'Orchidée blanche
Declaration in Stone
Thalia's Lieutenant
Tempérament fougueux
Deathmist Raptor
Den Protector
Briseur de mondes
Dragonlord Ojutai
Reflector Mage
Annulation angoissée





On touche à la fin de ma courte analyse sur le format.
Comme d’habitude je vous laisse me donner les réactions à chaud sur cet article et n’hésitez pas à me dire ce qui vous semble probable ou pas dans ce que je dis en commentaire !

Bonne semaine à tous !