difool2
Soissons, Chnord
[Discussion 20PV] Metagame actuel DC
le 01/11/2016 15:55
Bon en attendant les tournois CDF et ATC, et avec le dernier topic parti en live, je tente de recréer un topic sérieux pour des discussions théoriques sur le metagame actuel d'après les derniers tops 8 en 20 pv.

Certains organisateurs de tournois on permis de rejouer ces dernières semaines des cartes bannies depuis longtemps dans l'expectative de l'annonce du 8 novembre du comité DC. Les cartes débannies l'espace de quelques tournois : Gifts ungiven, Humility, Yawgmoth's bargain, Serra's ascendant, grindstone (si je ne me trompe pas).

Les decks actuels les plus en vue :

Narset (avec humility), à voir si Humility est déban, le paquet va me sembler complètement craqué si c'est le cas. (Il profite également de gifts dans les derniers tournois)

Doran aggro/midrange, le deck aggro qui va le plus vite actuellement hormis Titania et qui calme bien les decks du 30 pv qui ne se sont pas adaptés aux 20 pvs de même que traditionnellement les decks à base de bleu...

Titania : deck monovert aggro/combo/ramp/contrôle qui met vite la clock, avec un bon MU contre contrôle/midrange et se défend (trop) bien contre aggro...

Jace High Tide : souffre des 20 pvs contre aggro mais est encore extrêmement solide contre midrange/contrôle. (il profite de Gifts dans les derniers tournois)

Jenara fish : deck tempo capable du meilleur comme de sorties moyennes, a du mal contre aggro traditionnellement.

Geist fish : deck tempo qui va vite en 20 pv, se débrouille bien contre combo/contrôle, souffre contre aggro.

Zurgo : théoriquement, l'aggro étalon du format. Il ne se fait pas vraiment remarquer en top 8 ces derniers temps.

Quelques decks absents et qui méritent une place :

Karador : a du mal à s'adapter aux 20 pvs ou souffre de désamour actuellement...

Animar, le deck qui casse aggro en 2 dans le metagame 30 pv. Peut-être que le rouge est un peu trop présent actuellement pour que le paquet fasse quelque chose?

Selvala : elfball actuel du format, souffre peut-être trop du rouge en ce moment comme Animar?

Je ne tiens pas compte des généraux de l'extension commander 2016, n'ayant pas l'occasion de les tester actuellement...


J'espère que ce topic vous donnera envie de discuter sérieusement et sans embrouilles du meta actuel. Bonnes discussions! ;)
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Filgaia
le 08/11/2016 12:09
Citation :
La capa partner me rappelle vraiment Derevi.


Ahah

Citation :
ça va probablement dénaturer le format, un peu comme Derevi.


AHAHAHAHAHA :')

Faut pas mélanger les serviettes en lin brodés en or (Derevii) et les torchons sales de grand-mère (les partner)

Derevii est a des années lumières de ces cartes en terme de puissance.
asimov67
Metz, France
le 08/11/2016 12:42
Partners c'est sur estimé.

Par contre Breya fera mal!
Windston
Comité DC - Consultant
le 08/11/2016 12:52
Partner c'est fort face à contrôle, mais c'est pas le premier pack qui est fort face à contrôle.
Face à combo, ça a plus de cartes pour pas faire quand chose et face à aggro, ça a plus de chumpblockers, mais c'est à peu près tout.
C'est bien le CA, mais le tempo aussi, et je ne connais aucune combinaison de partner qui soit significativement impactante (je ne parle pas des packs, mais des généraux) face à une Jenara qui détape avec son général T3 ou une titania qui remonte un fetch T2.

Breya a effectivement l'air intéressante. Saskia également, ainsi que Atraxa, mais on va mettre quelques temps à trouver les builds optimaux sur ces packs quadricolors, du fait de l'éventail de possibilités.
mechint
Horreur
le 08/11/2016 13:12
Partner c'est complètement péter , commencer une partie de mtg avec 9 cartes en main quand l'autre en à 8 je sais ou vous pouvez trouver ca " surestimer "
soullessoni
Paris
le 08/11/2016 13:24
Complètement d'accord, après encore une fois, sauf rares exceptions, les cartes en plus sont vraiment pas géniales ..

Légende
le 08/11/2016 13:24
So true Mechint

je ne comprends meme pas qu'on ne puisse pas le voir , meme avec 2 generaux moyennasses ca reste trop fort imo
Kirdie
Comité DC - Règles & Banlist, France
le 08/11/2016 13:44
Le vrai problème ça vient surtout du fait que Magic 1vs1 n'a jamais été vraiment prévu pour se jouer avec une free card récursive dispo 100% du temps et différente d'un joueur à l'autre.

Partner pousse le concept encore plus loin, mais ça ne change rien au fait de base. Sauf si tout le monde joue avec exactement la même chose en command zone, les joueurs ne partent jamais vraiment à égalité.

Légende
le 08/11/2016 13:58
Belle tautologie

On peut dire qu en modern c est pareil du coup. Si les 2 joueurs n ont pas exactement le meme deck

Dans la vie c est pareil. Si t as pas les memes parents qu un autre tu ne pars pas avec les memes chanes.
Gaviro
Paris
le 08/11/2016 14:01
Oui mais d'habitude on a une sorte d'équilibre pour les meilleurs decks entre la puissance du commander et la puissance du deck, qui s'est affiné avec les bans (notamment Derevi, Oloro, Edric et Tasigur abusaient trop de la command zone, et dans une moindre mesure les commanders verts qui s'auto-alimentent en faisant du ramp et du CA comme Yisan et Titania).

Par exemple, avant un 5CC avait un handicap avec la command zone compensé par la puissance des cartes du deck.
Un geist a une super carte en command zone mais un deck de puissance plus faible (car les couleurs sont inadaptées).
Jenara est en dessous de Geist en tant que commander mais le deck est beaucoup plus fort.

Avec la capa partner, la command zone devient largement trop impactante. On se moque presque des draws que l'on a car on pourra tout le temps curver des menaces et ne jamais rater sa sortie. Je ne trouve pas ça normal d'avoir le droit de lancer ses commanders autant de fois. ça tronque encore plus la notion de CA / L'importance des removals etc. Enfin, le fait de tout le temps curver les commanders permet également un énorme gain de tempo, tout en économisant les ressources de la main. Je pense qu'agro ne devrait pas avoir une ou deux cartes encore en plus. Avoir un commander qui arrive très tôt, c'est déjà fort. La capa partner donne trop d'inévitabilité à agro et trop peu de risques de se faire punir en ayant un board all-in.
Kirdie
Comité DC - Règles & Banlist, France
le 08/11/2016 14:22
En Modern de mémoire les deux joueurs jouent à exactement 7 cartes vs 7 cartes de départ, et jouent avec les "mêmes" probabilités de tirer tel ou tel partie de leur deck (je met "mêmes" entre guillemets car les probabilités restent liées au nombre d'exemplaires de chaque truc que les joueurs jouent, mais globalement si ton adversaire joue autant de removals que tu ne joues de bête, chacun à la même probabilité de tirer sa bête ou son removal, ce qui ne sera jamais le cas en DC).

La notion de MU n'a rien à voir avec la notion d'égalité des ressources / des probabilités dont chaque joueur dispose dans chaque game de Magic traditionnel. La command zone a toujours eu u impact fort, c'est juste que plus le format avance et plus les joueurs commencent à s'en rendre compte. Ca vient juste du fait que rien dans un deck ne peut atteindre la régularité de sortie et le nombre de casts d'un général, de base. Et ceci sans même considérer le fait que toutes les menaces présentes en command zone ne se valent pas, car ce n'est même pas ça la vraie raison du problème.

Autant en multi osef du déséquilibre nécessairement créé par l'existence de la command zone, mais en 1vs1 ça se ressent forcément (c'est même probablement pour ça que Wizbro a toujours refusé de reconnaître le DC, contrairement à moult formats alternatifs genre Pauper / Highlander / Cube qui ont tous été jouables sur MtGO).

Pour faire une analogie très très foireuse (mais c'est la mode ici), c'est un peu comme si tu jouais au Poker avec certains joueurs qui ont 6 cartes et d'autres 5 cartes
lhf
le 08/11/2016 14:27
Il faudrait au moins que les partner gardent la surtaxe.
Tu en joues un, alors le 2eme coute plus.
Après le cast du 2eme, les 2 auront une surtaxe
etc...

C'était LE gros problème qd on avait discuté sur le fait d'ajouter une carte supplémentaire en commande zone (crea légendaire ou non). Ca augmente certains déséquilibre, mais on se disait que de toute façon, les 2 joueurs allaient avoir cette carte bonus. Donc, ca s'équilibre. Sauf que là, il n'y a qu'un des 2 joueurs qui a le bonus.

Après, si les généraux ne sont pas assez puissant, le bonus de CA ne sera pas assez impactant pour compenser la différence de puissance.

Légende
le 08/11/2016 16:34
je vois le truc comme gaviro :

imaginons que tu aies 2 partners qui coutent 2 et 3 manas , tu vas donc pouvoir jouer tes generaux pour 2 3 4 et 5 manas , sans trop forcer , au tour que tu desires

alors soit tu essayes de deborder le mechant avec ta main + draw et tu va faire tes casts de gg qd il sera epuisé de gerer le bordel , soit tu feras l'inverse : jouer tot tes gg pour faire passer une saleté de ta main

bref quoi qu'il arrive avec un tel avantage sur prendras le dessus c 'est evident

alors Vraiment j'ai try hard control deck vs Any partners combinaison : c'est ingagnable.
Bon on va me dire que je ne suis pas assez bon ce qui est fort probable mais je pense etre dans la moyenne des joueurs , dans la majorité.

la seule solution : jouer aussi partner

donc ça polarise selon : partner / anti partner

deja qu'on ne voit absolument plus de decks controls sur cocka ou irl , ça a tout simplement disparu pour le moment, la capa partner tue definitivement toute tentative de retour de ceux ci
Hannibal44
le 08/11/2016 17:05
donc retour des 30pv pour faire exister controle? :)
bon ok je sors
ElFN0iR
France
le 08/11/2016 17:16
+1 Kaboz
soullessoni
Paris
le 08/11/2016 17:27
@Hannibal44 : nous c'est fait :}

Bon, en vrai, sauf Vial, quels partenaires peuvent poser problème du fait du CA et de la puissance de la carte ?
Makexime
Légende
le 08/11/2016 17:32
soullessoni a écrit :
@Hannibal44 : nous c'est fait


Qui?

On sait pas de qui tu parles puisque tu dis que tu joues aux "2 formats".

Hannibal a écrit :
donc retour des 30pv pour faire exister controle? :)
bon ok je sors


Lol le pire c'est qu'il y en a qui croit que contrôle vit pas en 20 pv :D

et

+1 Kaboz et mechint, partners c'est craqué, pas besoin de développer c'est marqué dessus
asimov67
Metz, France
le 08/11/2016 18:12
Brésil - 37 joueurs.

Top 8:
1- Titania
2- Mono black Drana
3- Jenara
4- Zurgo
5- Geist
6- Zurgo
7- Keranos
8- Zurgo


9- Selvala WG
10- Jenara
11- Selvala mono vert.
Girei
le 08/11/2016 20:08
Contrôle vit carrément en 20 Pvs et cela permet surtout à aggro de pouvoir "essayer" d'exister.

Quant à partners ça devrait être banni car ça ne s'inscrit pas dans la logique du format et ça donne un avantage de CA monstrueux vis a vis des généraux non partners.
Joedu76
LE HAVRE

Légende
le 08/11/2016 21:24
En plus du CA que cela procure, il manque une règle sur les partners qui les empêche d'être à deux simultanément sur le board.
Parce qu'avec Vial smasher sur table, si tu cast Kraum et qu'il passe... l'autre prend 11 dans les dents! A 20pv, ca fait un peu mal!
Si en plus tu as fetch une ou deux fois avant et que tu sois obligé de piquer par ci par là.
L'adversaire a juste a te contrer une ou deux fois et cast un sort a la con pour draw et t'es mort!
Makexime
Légende
Annonce du 08/11/2016
le 08/11/2016 21:33
NOVEMBER 2016 RULES / BANLIST UPDATE


MTG DUEL COMMANDER·MARDI 8 NOVEMBRE 2016


Before we delve into a minor rule change and individual card explanations we need to discuss the overall idea around this wave of unbans. Even with preliminary 20 life testing, blue and green continue to have powerful decks in the format, as we expected. Part of the initial change to 20 life was to promote players using white/black/red as base colors for decks instead of blue or green. With 20 life, red gained a visible advantage but black and white could benefit some help from unbans. Additionally, no blue or green cards were made legal in this update, so that we can see how the format grows from here. It is possible and likely that some blue/green cards might be unbanned at some point but we want to be especially careful not to shift back into a total blue/green dominance.

Changes:

.First, regarding individual card changes:
Yawgmoth’s Bargain is now legal.
Serra Ascendant is now legal.
Grindstone is now legal.
Necropotence is now legal.
Balance is now legal.

.Second change, now, about the players’ starting life totals. As a reminder of our last announcement, Duel Commander is now to be played with 20 starting life totals for players. This is a change from previous rules. This change is now effective, and playing with 30 starting life totals are not supported anymore, as opposed to what was the case during the last two months of transition.

.The third change for this announcement is the removal of the 21 commander-damage rule removal. Starting this day, this rule does not exist in Duel Commander anymore. Official documents have been updated accordingly.
Playing with 20 starting life totals raised questions about the relevance and the maintenance of the 21 commander-damage rule. The new “partner” ability from Commander 2016 made this concern more important, recently. Indeed, this new ability comes with a few practical concerns, for it would now be necessary to individually note each and all of the separate commanders cumulated damages, as well as increasing or decreasing life totals, which could make up to six points totals to note.
We deeply regret the removal of this rule, which contributed to the spirit of the game and of the Commander format (and therefore, formerly, Duel Commander from its birth to this day). Please also note this update enhances life-gain strategies, which is a secondary, yet positive consequence, especially in a metagame where extremely aggressive decks could arise.
Balancing the format as well as making it more playable prevails on a certain nostalgy. Therefore, the 21 commander-damage rule is now removed from Duel Commander.

.Don’t forget to check out our Current Lists Facebook note for a recap of all the currently banned cards.
These changes apply on November 11, 2016. Of course, you can still contact us via this Facebook page. The next announcements will be published on January 16, 2017 (applying on January 20, 2017).

Until then, we wish you all many good games! :)


Further individual explanations:


Yawgmoth’s Bargain:
If Yawgmoth’s Bargain remains without a doubt an awesome card advantage engine, it is true that in can also evolve into an amazing combo engine, when contextual format construction rules allow to do so. Such an abuse of Yawgmoth’s Bargain is unlikely in Duel Commander. The singleton construction rule, along with the high number of cards in the players’ libraries are close to being almost insurmountable constraints when it comes to building a system-based deck (like storm or eggs), for they drastically diminish the means of redundancy. On the other side, limiting mana acceleration resources and life totals at the start of games contributed in reasonably calibrating the power of this enchantment.
In fine, Duel Commander helps finding again the initial purpose of Yawgmoth’s Bargain: a card advantage engine, both resisting and prolific for decks that aim at controlling games. Such a use is absolutely acceptable in the current Duel Commander environment and Yawgmoth’s Bargain is therefore legal again.


Serra Ascendant:
The adjustment on the number of life points at the start of the game made the restriction on Serra Ascendant perfectly obsolete. This card is now legal again in Duel Commander.


Grindstone:
When Grindstone was banned, the combo (along with Painter’s Servant) could be set up very quickly (for cards like Ancient Tomb or Grim Monolith were still legal) and removal spells were little played (as aggro was weak with 30 life totals). Now, this combo is less toxic, slower and easily disrupted by any color (unlike the ones that use Necrotic Ooze). Those constraints therefore require creating a new archetype for Duel Commander, a classic combo deck, coming from eternal formats, open to all colors, offering a high number of building possibilities.
The new dynamics of Duel Commander induce that combo decks do not prevail anymore. We choose to include Grindstone back in the format.


Necropotence:
Reducing the starting life totals widely “framed” the potential of Necropotence. It was obvious that 30 starting life points as a basic game mechanic fully justified its sidelining so far. Moreover, the specific construction rules of Duel Commander (singleton decks along with the number of cards in libraries) are very hostile to such a structuring card that Necropotence is. It is then a golden opportunity for Duel Commander to reconnect with an emblematic eternal-formats card, that is able to reinforce the interest of people in a misrepresented colour. The famous black enchantment is now back on the Duel Commander tables.


Balance:
Balance is a degenerate card when played proactively (i.e. emptying one’s hand then playing Balance very early, with no creature on the battlefield and almost no cards in hand). Balance is also a reactive card, kind of a “panic button” when the situation is turning bad, but wiping out the battlefield with Balance is often at the cost of your hand. In Duel Commander, proactively setting up Balance can rarely be done (a few moxes, few low cost tutor effects, only one copy of Balance) and therefore, the card will mostly be played as a reactive - and reasonable - answer.
Following our will to make the format more spectacular, as opposed to the morose dynamics of formats like Modern or Standard, we chose to make Balance legal again in Duel Commander.
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