|
|
 |
4 |
Passeur de la Mer creuse |
  |
|
Créature-artefact : zombie 2/2 Quand le Passeur de la Mer creuse arrive sur le champ de bataille, l'adversaire ciblé révèle sa main et vous y choisissez une carte non-terrain. Exilez cette carte.
Quand le Passeur de la Mer creuse quitte le champ de bataille, renvoyez la carte exilée dans la main de son propriétaire. |
 |
4 |
Perpétagasse |
   |
|
Créature : élémental et esprit 2/2 Vol
La Perpétagasse gagne +2/+2 pour chaque aura qui lui est attachée.
XWBWB : Renvoyez la Perpétagasse depuis votre cimetière sur le champ de bataille. Vous pouvez mettre sur le champ de bataille, attachée à elle, une carte d'aura de votre main dont le coût converti de mana est de X ou moins. Si vous ne le faites pas, exilez la Perpétagasse. |
 |
4 |
Spectre hypnotiseur |
   |
|
Créature : spectre 2/2 Vol
À chaque fois que le Spectre hypnotiseur inflige des blessures à un adversaire, ce joueur se défausse d'une carte au hasard. |
| 18 Autres Sorts |
 |
2 |
Boucle spirituelle |
  |
|
Enchantement : aura Enchanter : créature que vous contrôlez
À chaque fois que la créature enchantée inflige des blessures, vous gagnez autant de points de vie.
Quand la Boucle spirituelle est mise dans un cimetière depuis le champ de bataille, renvoyez la Boucle spirituelle dans la main de son propriétaire. |
 |
2 |
Âpre fleur |
  |
|
Enchantement tribal : peuple fée Au début de votre entretien, vous perdez 1 point de vie et vous mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 noire Peuple fée et Gredin avec le vol. |
 |
3 |
Ombre de hyène |
 |
|
Enchantement : aura Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +1/+1 et a l'initiative.
Armure totémique |
 |
4 |
Tranchant de la divinité |
 |
|
Enchantement : aura Enchanter : créature
Tant que la créature enchantée est blanche, elle gagne +1/+2.
Tant que la créature enchantée est noire, elle gagne +2/+1. |
 |
3 |
Chemin vers l'exil |
 |
|
Éphémère Exilez la créature ciblée. Son contrôleur peut chercher dans sa bibliothèque une carte de terrain de base, mettre cette carte sur le champ de bataille engagée, et mélanger ensuite sa bibliothèque. |
 |
1 |
Saisie des pensées |
 |
|
Rituel Le joueur ciblé révèle sa main. Choisissez-y une carte non-terrain. Ce joueur se défausse de cette carte. Vous perdez 2 points de vie. |
 |
3 |
Crime du corbeau |
 |
|
Rituel Le joueur ciblé se défausse d'une carte.
Pistage |
|
|