| 18 Terrains |
 |
1 |
Colonnade céleste |
|
|
Terrain La Colonnade céleste arrive sur le champ de bataille engagée.
T : Ajoutez W ou U à votre réserve.
3WU : Jusqu'à la fin du tour, la Colonnade céleste devient une créature 4/4 blanche et bleue Élémental avec le vol et la vigilance. C'est toujours un terrain. |
 |
1 |
Profondeurs de Halimar |
|
|
Terrain Les Profondeurs de Halimar arrivent sur le champ de bataille engagées.
Quand les Profondeurs de Halimar arrivent sur le champ de bataille, regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque, puis remettez-les dessus dans l'ordre de votre choix.
T : Ajoutez U à votre réserve. |
 |
1 |
Sables mouvants |
|
|
Terrain T: Ajoutez 1 à votre réserve.
T, Sacrifiez les Sables mouvants: La créature attaquante sans le vol ciblée gagne -1/-2 jusqu'à la fin du tour. |
 |
7 |
Île |
|
|
Terrain de base : île (T: Ajoutez U a votre reserve.) |
 |
8 |
Plaine |
|
|
Terrain de base : plaine (T: Ajoutez W a votre reserve.) |
| 13 Créatures |
 |
1 |
Apprenti de voile volante |
 |
|
Créature : kor et soldat 1/1 Tant que l'Apprenti de voile volante est équipé, il gagne +1/+1 et a le vol. |
 |
1 |
Cordelier des marécages |
  |
|
Créature : kor et éclaireur 2/1 Traversée des marais |
 |
1 |
Drakôn pérégrin |
  |
|
Créature : drakôn 3/3 Multikick U
Vol
Quand le Drakôn pérégrin arrive sur le champ de bataille, jusqu'à X créatures ciblées acquièrent le vol jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de fois que le Drakôn pérégrin a été kické. |
 |
1 |
Faucons du zénith |
  |
|
Créature : oiseau 2/2 Multikick 1W
Vol
Les Faucons du zénith arrivent sur le champ de bataille avec, sur eux, un marqueur +1/+1 pour chaque fois qu'ils ont été kickés. |
 |
1 |
Hèdron vagabond |
 |
|
Créature-artefact : construction 2/2 Toucheterre - À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, l'Hèdron vagabond gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. |
 |
1 |
Marcheur de feu kor |
  |
|
Créature : kor et soldat 2/2 Protection contre le rouge
À chaque fois qu'un joueur lance un sort rouge, vous pouvez gagner 1 point de vie. |
 |
1 |
Mystique forgepierre |
  |
|
Créature : kor et artificier 1/2 Quand la Mystique forgepierre arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte d'équipement, la révéler, la mettre dans votre main et mélanger ensuite votre bibliothèque.
1W, T : Vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte d'équipement de votre main. |
|
 |
1 |
Œil du pèlerin |
 |
|
Créature-artefact : mécanoptère 1/1 Vol
Quand l'Œil du pèlerin arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, la révéler, la mettre dans votre main et mélanger ensuite votre bibliothèque. |
 |
1 |
Élite de l'Enclave |
  |
|
Créature : ondin et soldat 2/2 Multikick 1U
Traversée des îles
L'Élite de l'Enclave arrive sur le champ de bataille avec, sur elle, un marqueur +1/+1 pour chaque fois qu'elle a été kickée. |
 |
2 |
Griffon juvénile |
  |
|
Créature : griffon 2/2 Toucheterre - À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, le Griffon juvénile acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. |
 |
2 |
Ondins de Seijiri |
  |
|
Créature : ondin et soldat 2/1 Tant que vous contrôlez une plaine, les Ondins de Seijiri ont l'initiative et le lien de vie. |
| 9 Autres Sorts |
 |
1 |
Collier de basilic |
 |
|
Artefact : équipement La créature équipée a le contact mortel et le lien de vie.
Équipement 2 |
 |
1 |
Voile volante |
 |
|
Artefact : équipement La créature équipée gagne +1/+0 et a le vol.
Équipement 2 |
 |
1 |
Zendikon de vent |
 |
|
Enchantement : aura Enchanter : terrain
Le terrain enchanté est une créature 2/2 bleue Élémental avec le vol. C'est toujours un terrain.
Quand le terrain enchanté est mis dans un cimetière, renvoyez cette carte dans la main de son propriétaire. |
 |
1 |
Zendikon vigile |
  |
|
Enchantement : aura Enchanter : terrain
Le terrain enchanté est une créature 2/6 blanche Mur avec le défenseur. C'est toujours un terrain.
Quand le terrain enchanté est mis dans un cimetière, renvoyez cette carte dans la main de son propriétaire. |
 |
2 |
Collet de vapeur |
  |
|
Enchantement : aura Enchanter : créature
Vous contrôlez la créature enchantée.
Au début de votre entretien, sacrifiez le Collet de vapeur à moins que vous ne renvoyiez un terrain que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. |
 |
1 |
Piège à pergélisol |
   |
|
Éphémère : piège Si un adversaire a fait arriver, sous son contrôle, une créature verte sur le champ de bataille ce tour-ci, vous pouvez payer U à la place du coût de mana du Piège à pergélisol.
Engagez jusqu'à deux créatures ciblées. Ces créatures ne se dégagent pas pendant la prochaine étape de dégagement de leur contrôleur. |
 |
1 |
Rejoindre les rangs |
  |
|
Éphémère Mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature 1/1 blanche Soldat et Allié. |
 |
1 |
Jugement selon Iona |
  |
|
Rituel Exilez la créature ciblée ou l'enchantement ciblé. |
|
|