Terrain T, payez 1 point de vie, sacrifiez les Catacombes verdoyantes : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de marais ou de forêt et mettez-la sur le champ de bataille. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Terrain T, payez 1 point de vie, sacrifiez les Plaines marécageuses : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de plaine ou de marais et mettez-la sur le champ de bataille. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Créature : vampire et shamane 4/4 Vol, protection contre le blanc
Quand la Sorcière de sang de Malakir arrive sur le champ de bataille, chaque adversaire perd un nombre de points de vie égal au nombre de vampires que vous contrôlez. Vous gagnez autant de points de vie que ceux perdus de cette manière.
Créature : vampire et esprit 2/1 L'Exécration de sang ne peut pas bloquer.
L'Exécration de sang a la célérité tant qu'un adversaire a 10 points de vie ou moins.
Toucheterre - à chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez renvoyer l'Exécration de sang depuis votre cimetière sur le champ de bataille.
Créature : vampire et shamane 2/2 À chaque fois que la Patricienne des Kalastria ou qu'un autre vampire que vous contrôlez est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, vous pouvez payer B. Si vous faites ainsi, le joueur ciblé perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie.
Créature : vampire et guerrier 2/2 Kick B
Quand le Gardien de la porte de Malakir arrive sur le champ de bataille, s'il a été kické, le joueur ciblé sacrifie une créature.
Créature : vampire 3/3 Jouez avec la carte du dessus de votre bibliothèque révélée.
Tant que la carte du dessus de votre bibliothèque est noire, le Nocturnus vampire et les autres créatures Vampire que vous contrôlez gagnent +2/+1 et ont le vol.
Éphémère Les Vrilles de corruption infligent X blessures à une créature ciblée et vous gagnez X points de vie, X étant le nombre de marais que vous contrôlez.
Rituel Choisissez l'un ou les deux - Renvoyez une carte de créature ciblée de votre cimetière dans votre main ; et/ou renvoyez une carte de terrain ciblée de votre cimetière dans votre main.
Créature : vampire et shamane 4/4 Vol, protection contre le blanc
Quand la Sorcière de sang de Malakir arrive sur le champ de bataille, chaque adversaire perd un nombre de points de vie égal au nombre de vampires que vous contrôlez. Vous gagnez autant de points de vie que ceux perdus de cette manière.
avoir 2 ou 3 patriciennes en jeu n'est pas vraiment rentable et peut ralentir le deck au début, la jouer et être full mana tap n'a aucun interêt
ça reste une 2/2 qui fait rien de spécial
le bloodghast, j'hésite toujours à passer à 3 au détriment d'un hexmage, mais je trouve que le meta se dessine vers de l'agro et une 2/1 init me parait supérieur au bloodghast qui s'empale sur n'importe quoi et ne peut pas bloquer
je voulais tester avec 2, j'en ai qu'un sous la main, sur le peu de parties où j'ai pu le tester, soit il meurt direct, soit il fait la game
vampire va faire partie du méta, et je ne trouve pas quoi mettre en side, peut être des urge to feed a la place de disfigure, ça permet de tuer nocturnus, nighthawck qui sont à gérer en priorité
Stp, je voudrais juste savoir, ton avis, un peu plus développé sur Frontière tectonique, car j'y ai pensé aussi, mais avec Vrilles dans le jeu, ça perturbe un peu la base de mana...
Merci de me rép,
Contre tous les deck multicolore, ça peut faire une différence, casser un tri-land au tour 4, ça peut vraiment faire mal
ça sert aussi contre les terrains manland et les terrains genre Oran-Rief, le Vastebois, contre les jeux avec des fetchs, tu peux forcer le fetch du coup et donc alléger une menace qui serait problématique plus tard
apres, je reste à 2 frontière et pas plus car j'ai beaucoup de sorts à BB ou BBB
Avoir une frontière en main de départ, c'est pas top du tout
Ouai, ou même contre Valakutt, mais si jamais ça passe au début, ça peut te tuer un début de partie, est ce que le jeu en vaut vraiment la chandelle ? je sais pas, ça me pertube...
anonyme
le 26/02/2010 11:15
valakut c'est pas joué.
Frontière ça pourrie tes sorties mais ça empêche éméria de ramener ses bêtes, ça défonce la sortie de jund et grixis... En sb ?
Frontière c'est juste trop fort, arrêtez.
Ne serait parce que ca te fait un anti-bête pour les man-lands.
Et après tu as le bonus de priver une couleur d'un jeu trop coloré ou de péter un land genre valakut.
dis moi, si au moins une fois, l'éxécration de sang t'as fait gagner.
A mon avis juste bon pour des decks nécessitant des sacrifices. Je l'aurais mis en réserve.
Les volants sont pratiques mais sache qu'avec magic, il existe davantage de blast anti-volant que de blasts. J'aurais mis seulement 2 Nocturnus (vu que tu as deja 3 sorcières bien plus killeuses, protection oblige).
L'éxécration en tant que telle ne m'a jamais fait directement gagner, mais si elle a suffit à mettre 2 ou 5 et / ou tuer un defenseur...
il y a des jeux contre lesquels elle est inutile je trouve jund, turbofog
contre le reste, ça reste une crea recursive, pas magique mais en 2 exemplaire elle remplit son role